מבט לאחור מה גרם הרע תושב 4 כל כך נהדר

Posted on
מְחַבֵּר: Carl Weaver
תאריך הבריאה: 21 פברואר 2021
תאריך עדכון: 15 מאי 2024
Anonim
מַעֲבָר. מצאתי משהו מפחיד בבית של דודי. ג’רלד דורל
וִידֵאוֹ: מַעֲבָר. מצאתי משהו מפחיד בבית של דודי. ג’רלד דורל

תוֹכֶן

הגיע הזמן לנסיעה מפורטת, נוסטלגיה, אל מעבר לנתיב הזיכרון, ולראות אולי את אחד ממשחקי הווידיאו הכי גדולים בעולם. בואו נתעמק במה שעשה תושב הרע 4 כל כך גדול, ואשר משחקים הושפעו בסופו של דבר על ידי החלטות העיצוב שלה, מכניקה, תכונות, וכו '


מה Resident Evil 4 עשה נכון

תחושה קולנועית חלקה

תושב הרע 4 הציג מעבר חלק בין משחק לקולנוע, אשר בעת שחרורו של המשחק נחשב בדרך כלל לאגדה בקרב המבקרים. נעלמו היו הקלאסיים תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע / סצינות שבהן דמויות ישתנו באורח פלא מן היצירות הנמוכות וחסרות חיים למדי אל מימושים מפוארים וחד-משמעיים של עצמם.

תווים ב- RE4 תמיד ייראה בדיוק אותו הדבר, בין אם היו רגעים חשובים ובין אם לאו. סצנות של רגעים אינטנסיביים שמציעות דמויות שונות באירועי זמן מהירים (QTEs) יתמזגו בצורה חלקה בין סצנות חתך רגילות למשחקים - ואז חזרו שוב ללא תקלות.

מצלמה

ההצעה הרשמית הרביעית של הסדרה הציגה מצלמה שונה לחלוטין, להפתעה של אוהדים ותיקים. חלפו הימים של פשוט מכוון לכיוון הכללי של האויב ולוחץ על ההדק, או מכוון למעלה או למטה כדי להתמודד עם אויבים מעופפים או זוחלים, בהתאמה. מצלמה זו ריחפה מעט מאחורי הכתף של הגיבור מרחוק אשר מותר בגאווה השחקנים את הנוף המלא של הדמות, תוך מתן מספיק מקום מאחורי לשים לב אויבים מתקרב מאחור. יתר על כן, כאשר השחקנים החליטו לכוון את הנשק שלהם, המצלמה זום כראוי, המאפשר לשחקן מקרוב להסתכל על המטרות הפוטנציאליות שלהם.


משחק פעולה מוכווני

המשחק במשחק זה היה בכוונה יותר מטורף, שמציעות יריבים שהיו יותר אינטליגנטי מאשר יריבים מן הנפקות קודמות בזכיון. אויבים יהיו בקהל גדול, מדי פעם ינסו לתמרן או יתקרבו מנקודות כניסה מרובות; משמעות הדבר היא ששחקנים מטבע הדברים יצטרכו להיות זהירים ואינטליגנטיים לגבי מיקום וקידום בשטחים הכבושים.

נשק היה היבט נוסף של גישה זו יותר מטורפת ללחימה. עכשיו, בפעם הראשונה בסדרה, נשק צריך היה לטעון מחדש בזמן אמת, אז, לא היה מסתתר בתפריט שילוב תחמושת עם הנשק. אם השחקנים לא היו זהירים, אויבים היו משליכים את כלי הנשק שלהם בשמחה, או מנפצים אותם בנשקם, במהלך רצף ההטענה מחדש, כך שהתזמון היה חיוני ביותר.

פגע באזורים

לקיחת כמות מסוימת של השפעה מן היורים הקלאסיים אדם ראשון, אויבים בהשתתפות אזורי פגע שונים. תלוי איפה הם נפגעו, יריבים יגיב בהתאם. אז אם הם יורים בזרועות תוך כדי מגל, הם יפילו אותו. אם אויבים נפגעו בזרועותיהם בעת תקיפתם, זה היה גם הלם אותם באופן זמני, המאפשר התקפות מעקב. אחד ההיבטים הגדולים ביותר של זיהוי זה פגע היה היכולת למעשה לירות נשק מהאוויר לאחר המתנגדים זרק אותם.


אבל זה לא היה כל טוב לזיהוי טוב. יריות ברגליו של היריב היו משבשות זמנית את היריבים, מפילים אותן למטה. ההיבט השימושי של זה לא היה פשוט אימוביליזציה של האויב, אלא גם היכולת לנצל התקפה פיזית כמו בעיטה. גם היריות לא היו מפתיעות גם הן, וגם אלה הדהימו את היריבים, דבר שאפשר לשחקנים את ההזדמנות לשחרר התקפה אחרת לגמרי.

אימפרסיבי מכוון

מראה הלייזר היה שונה לחלוטין מה השחקנים היו רגילים. במקום ריאקציה מכוונת קונבנציונאלי, את מראה לייזר היה מנוצל עבור מכוון לעבר יריבים. זה היה תוספת מעניינת שכוונה נגד יריבים מציאותיים יותר וגרמה לשחקנים להרגיש בסופו של דבר שקועים יותר בחוויה. ההיבט החיובי האחר של תכונה מסוימת זו היה העובדה הברורה שיש יותר מקום על המסך ללא שום reical מכוון לתפוס מקום.

מיזוג על המסך עם פקודות משחק

ההנחיות על המסך היו תוספת מסקרנת נוספת לרביעי תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע / והם התמזגו בצורה חלקה עם משחק כללי; הנחיות אלה היו זמינים במיוחד עבור פעולות לחימה כמו בעיטות, אשר נוצלו לאחר יריבים מדהימים או לשתק. ההנחות היו גם זמינות במהלך אירועי זמן מהיר, ואלה לא היו בשימוש לעתים קרובות מדי כדי להיות נחנק. אם השחקן לא הצליח ללחוץ על הכפתור הנכון במהלך המגוון הקודם של שורת הפקודה, התו פשוט לא יבצע את הפעולה המתואמת. אבל, אם השחקן נכשל ללחוץ על השילובים כפתור המתאים במהלך אירועי זמן מהיר, הם לצערי להיות אינטימי מכיר את המשחק חשש על המסך.

מערכת המלאי

מסך המלאי, כמו רבים מכניקה ותכונות ב תושב הרע 4 היה שונה לחלוטין מן הנפקות הסדרה הקודמת. במקום בר שוקולד כמו 6-10 חריץ מערכת המזל, הדברים היו עכשיו הרבה, הרבה יותר גדול, המאפשר לשחקנים לנצל במקרה נספח גדול לאחסון כמויות רבות של ציוד. מערכת זו המלאי היה הרבה יותר מורכב ודינמי, המאפשר לשחקנים את ההזדמנות להשלים פעולות שונות על הפריטים המאוחסנים שלהם.

זה היה אפשרי להעביר פריטים סביב המלאי לסובב אותם כך שהם היו בסדר מועדף. זה היה קצת כמו התאמה אישית המלאי ואת השחקנים מותר להיות קפדנית בדקדקנות לגבי אם נשק היו בראש, או restoratives וכו 'מערכת המלאי יכול אפילו לשדרג כמה פעמים, המאפשר נשק מרשים יותר להישאו בבת אחת.

(מסך המלאי)

פריט השגחה

כמו פרק זה של תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע / היה משמעותי יותר בפעולה בהשוואה למשחקים קודמים, באופן טבעי שחקנים נדרשים יותר מתכלים. למרבה המזל, המשחק היה אמצעי גאוני, אם כי לא מציאותי, של אספקת תחמושת בעת הצורך. יריבים שנפלו היו מפילים לעתים קרובות את הכדורים הדרושים לנשק במלאי של הגיבור; מערכת זו היתה מושלמת לשמירה על הפעולה הולך שימושי במיוחד כאשר מניות התחמושת היו מדולדל.

משככי בריאות נפלו גם על ידי יריבים; כמה מהם קרה רק לעתים קרובות מספיק כדי השחקן לא היה יותר מדי לבחור מתוך כל עת. אויבים היו באמת אי פעם רק ירידה אותם אם השחקן היה ללא משקם רבים, או אם הבריאות היתה נמוכה במיוחד. הגאונות של מערכת זו מתייחסת לאיזון ולשמירה על החוויה המאתגרת.

שדרוגים נשק

שיפורים בנשק היו תוספת שונה לחלוטין לזכיון. בטח, בתשלומים קודמים, היו מדי פעם נשק חלקי וכתוצאה מכך נשק חזק יותר בשילוב, אבל עכשיו נשק יכול להשתפר במספר היבטים שונים. נשק יכול להיות משופר בארבע דרכים שונות: אש, מהירות הירי, לטעון מחדש את הקיבולת ואת הקיבולת. מה שעשה את המערכת הזו גאוני במיוחד היה הכסף הנדרש עבור כל שיפור. מאז כל יריב היה סיכוי להפיל מטבע כזה, זה עשה שחקנים באמת אכפת להשגת מספיק לשדרוג הבא כי, עמוק למטה, השחקנים באמת ידע וטיפל שדרוגים כאלה.

אפילו טוב יותר לגבי המערכת היה, לאחר השיפור הסופי קפדני יושם, שדרוג מיוחד יכול להיות מיושם. שיפור זה היה גם להגדיל את הנזק, קיבולת או היו השפעות אחרות. לכלי נשק מסוימים היו גם החזקות ייחודיות משלהם. רובים צלפים יכול להיות טווחים שונים המצורפת וכמה כלי נשק קטנים יותר היו גם מלאי זמין עבור רתיעה מופחתת. ההתאמה האישית היתה עניין עצום Resident Evil 4, והעובדה שזה היה זמין רק לאחר מקרים שונים במשחק התכוון שזה לא היה זמין מדי והדברים היו מאוזנים כראוי.

(Resident Evil 4 נשק שדרוג המסך)

מערכת הבריאות עם שדרוגים

גם מערכת הבריאות עברה שינויים בהשוואה לחידושים קודמים בסדרה. במקום לגשת לעתים קרובות למסך המלאי כדי לגלות את המצב הנוכחי של הדמות, היה תזכורת בריאותית קבועה בתוך HUD. התוספת הבריאותית ל- HUD לא הייתה גדולה מדי, כך שרוב המסך נותר ללא הפרעות. עוד תכונה שימושית במיוחד של מערכת הבריאות היה שינוי צבע שהתרחש כאשר שחקנים לקחו נזק. עם הרבה בריאות צבע יהיה ירוק; עם כמחצית זה ישתנה כתום; תחת בריאות 25% זה יהיה אדום. התכונה צבע היה תזכורת שימושית כדי לשמור על גבי הדברים, שמא השחקנים להיות שוב היכרות עם המשחק מעל המסך.

תכונה ייחודית לחלוטין תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע / סדרה היתה היכולת להגדיל את בריאות הגיבורה. במקום עשבי תיבול אדומים ירוקים נפוצים ולא כל כך נפוצים, היו עשבי תיבול צהובים. צמחי מרפא אלה, בשילוב עם הזנים הנ"ל, יגדילו את בריאות הדמות בסביבות שליש גוש. כאשר בריאותו של הדמות החלה בחמישה בלוקים, משמעות הדבר היתה שניתן להגדיל את הבריאות באופן משמעותי מעבר לסכום זה; הגידול בפועל היה 100%, ולכן התכוון עשרה בלוקים היו זמינים בסך הכל.

אתגר ואיזון עודכן בהתאם

אחד ההיבטים הגדולים ביותר של תושב הרע 4 היה איך הכל התקדם בהדרגה עם התקדמות המשחק לאורך המשחק - במונחים של האתגר, במיוחד. עכשיו, זה לא קשור הגדרות הקושי (קל, נורמלי, מקצועי) זה קשור יותר לאיזון של בריאות היריב, ארסנל של השחקן, איך משודרג זה ארסנל, וכמה בריאות יש לגיבור. אויבים לאורך כל הדרך היו מאתגרים ולקחו מספר יריות כדי להביס, בעוד הציוד היה מוגבל במידה מסוימת למנוע שחקנים מלהגביר את היריבים הבסיסיים ביותר במשחקים.

בהדרגה ככל שהמשחק מתקדם נשק נוסף ניתן לרכוש / להשיג ושדרוגים ניתן ליישם בהדרגה. בעוד זה היה קורה, אויבים עם בריכות בריאות גדולות היו גם בהדרגה להיות הציג מתן חוויה מאתגרת חיוני. בסוף ההרפתקה, כאשר כל הנשק הגדול ביותר היו זמינים וכמעט שדרוג מלא, אויבים היו מאיימים באותה מידה ועוד רבים. זה, במינוח עיצוב המשחק, הוא שיווי משקל מושלם - או איזון, ומאפשר את המשחק להיות כל הזמן מאתגר ומרגש. תושב הרע 4 ציונים מובילים בהחלט במחלקה זו; תמיד היה מספיק כוח שניתן לשחקן.

הבוסים

ניצול כל האמור לעיל, הבוסים היו גם לעשות בצורה נפלאה. מדי פעם, היה QTE כדי למנוע התקפה מאיימת נכנס, שמירה על השחקנים על בהונותיהם. אבל הבוסים טופלו באופן טבעי באמצעות משחק הולם, וזה אומר QTEs לא היו שוב מחניקה מדי. אזורי הפגיעה השונים היו פעילים גם על הבוסים, אבל היו נקודות תורפה חשובות במיוחד שהנגן צריך לנצל כדי להשיג נזק מרבי. היבט זה הצליח להכות את נקודות התורפה האלה באמת סיפוק, במיוחד כאשר תחמושת נמוכה או על אחת ההגדרות הקושי גבוה יותר זמין.

(אחד הבוסים הרבים)

אופני אויב סבירים

המדע שמאחורי המניעים של תושבי הכפר הספרדי המצמרר היה סביר יחסית. כמו Cordyceps, סוג של פטרייה אשר שולטת anthropods וחרקים מסוימים, התנהגות האויב נשלט על ידי אורגניזם parasitic, גם. התנהגות זו, מטבע הדברים, היתה המארח, האדם, ללא כל אמצעי שליטה, אך פירושו גם שהאורגניזם הטפילי יוכל לנצל את האינטליגנציה של המארח על התנהגות אלימה וטקטית - וגם העדפות חברתיות אנושיות כערובה להתפשטותה ולהצלחתה בתוך כי המערכת האקולוגית.

ההיבט המשני בהתנהגות האורגניזם הספציפי הזה קשור להתנהגות של "כוורת נפש", שהיא ביסודו של דבר היכולת של מספר אורגניזמים בקבוצה להתנהג באופן קולקטיבי. התנהגות זו מיוחסת בדרך כלל חרקים רבים, כמו דבורים, אבל זה חל גם לפעמים לבעלי חיים גדולים כמו Wildebeest. ואנשים.

אבל מצד שני, המדענים היו מתנהגים גם יחד, ומניעים את מניעיהם ופעולותיהם מבחינה מדעית. רק כאשר הטפיל המלכותי, סאדלר, הוציא פקודות, השיבו המגינים, והם גם הגנו באלימות על אדונם מהגיבור כשהשחקן התקדם. זה בהחלט אפשרי התנהגות חרקים ומתייחס נמלים ודבורים, במיוחד. תושב הרע 4 באמת היה סביר מבחינה מדעית.

תחושה של בידוד

בעוד הפרק הרביעי הרשמי היה לטעון לא כמו הפחד- invoking כמו הצעות קודמות בסדרה, היה בהחלט זחילה על הסביבה השחקנים מצאו את עצמם בתוך. עם ארכאי, אזורים חקלאיים פשטניים בהתחלה עשה את הציוד היריבים נשאו יותר אמין. ככל שהתקדמה ההרפתקה, התחומים הפכו כהים וגדולים במידה ניכרת, כשם שהגיבור נכנס אל הטירות המחזיקות את המנהיגים המושחתים שחיו במותרות, בעוד משרתיהם סבלו בחשש, בעוני ובכניעה.

מה תושב הרע 4 הושגה להפליא היתה תחושת הבידוד המהותית בין הטירוף שהיה הסביבות השונות. הגיבור באמת היה כמעט לבדו, מלבד בתו של נשיא ארה"ב ועוד כמה חברים אחרים שרק לעתים רחוקות הראו. הוא ניסה כמיטב יכולתו להמשיך במסורת זו של להיות מבודד לאורך כל החוויה על ידי צמצום כמות החברות ולהגדיל את מספר היריבים. זה היה אדם אחד פסוקים צבא באמצע של מנטליות מקום כי עשה את זה הן אימה הישרדות חוויית פעולה גדולה.

טוויסטים ותורות

כמו מריו, שבו השחקנים הם המשימה עם הצלת נסיכה, הגיבור של המשחק הזה היה להציל את בתו של נשיא ארה"ב. למרבה הצער עבור הגיבור ואת השחקן, האויב הוא יעיל להפליא להישאר צעד אחד קדימה - ויש לכאורה כמות אינסופית לכאורה של יריבים (לכאורה נפשי) בדרך.

פירוש הדבר כי מטרת ההצלה שלך היתה תמיד מחוץ להישג ידם. המפגשים המזדמנים היו תמיד קצרים לפני שחטפה אותה שוב על ידי איזה טוויסט. זה יכול להיחשב תסכול חיובי, אם כי, כי זה אילץ את השחקנים להמשיך במרץ מחודש.

דרך נוספת של העלילה של המשחק הייתה עמוקה היא איך זה משולב תווים מהתשלומים הקודמים. זה אפשר עבור כמות מסוימת של פיתוח אופי בין הדמויות לאורך כל המשחק, אולי לענות על שאלות מה הדמויות היו עסוקים בזמן בין העבר לבין האירועים הנוכחיים. עדה, למשל, חזרה עם הקסם המסתורי הייחודי שלה ותכונות אתלטי / אקרובטי מרשים, ממשיך את הסיפור מ תושב הרע 2 שם נפגשו היא והגיבור. אויבים מאיימים כמו קראוזר, שוב פגשו את הגיבור באחר תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע / בתשלומים, חזר לקפל גם כן.

היבט אחד אחרון של העלילה היה פשוט איך המשחק מצליח להפוך את השחקנים בסופו של דבר נחוש להגיע ולהביס את היריבים הנוראים אשר נמצאים בלב המגיפה הטפילית. כל סצנה לחתוך כמה תכונות אלה תווים gloating על להיות צעד אחד קדימה וכיצד הגיבור אין סיכוי מתקבל על הדעת של הצלחה. הדובדבן על העוגה באמת הגיע למקומות הסופיים וניגב את החיוכים מעל פניהם, גם אם זה נשמע אנרכיסטי למדי.

(הדמויות והאויבים המופיעים במשחק)

איך תושב הרע 4 משחקי וידאו משפיעים

מסתכל סביב תעשיית המשחקים זמן קצר לאחר RE4 לשחרר, זה היה בהחלט מורגש כי המשחק היתה השפעה עמוקה על מפתחים רבים ויצירותיהם שלאחר מכן. משחקי וידאו רבים החלו לאמץ מאפיינים דומים, מכניקה ותכונות בולטות Resident Evil 4 - ורבים היו משחקים גדולים מאוד, יקר, מוצלח או זיכיונות.

על מנת להדגים עד כמה השפיעה המשחק על עולם משחקי הווידאו, הבה נבטל רשימה של כמה ממשחקים המכילים תכונות מכאניות ותכונות דומות או בהשראת תושב הרע 4.

גלגלי זיכיון מלחמה

במבט מסביב לנוף האלקטרוני, גלגלי מלחמה הוא בולט אמיתי כשמדובר ז 'אנר אדם היורה השלישי - וזה קל להבחין בדמיון באופן המצלמה משמש. כמו Resident Evil 4, מצלמה זו היתה מכווצת בכוונה החוצה כאשר השחקן היה נעמד ועומד ללא ניע, מציע תצוגה 360 מעלות של הדמות, ואת התקרבות ב ואז תאפשר דומה מעל הכתף להציג.

דמיון בולט נוסף ב גלגלי מלחמה היתה ההרגשה הקולנועית השקופה. כמו Resident Evil 4, תמיד היה מעבר יציב בין לחתוך הקלעים וכל משחק גרפיקה נראה מאוד זהה כל לחתוך הקלעים בהשתתפות.

אזורי להיט היו בהחלט מובלט בתוך זיכיון גם - המאפשר יריות הראש, להפיל, ואת ההלם בהתאם למקום שבו פגע היעד. ואז, בדיוק כמו יצירת מופת הזוועה של הישרדות, הופיעו לחצני כפתור, המאפשרים לסיים את הפיגועים הידועים כ"הוצאות להורג "כדי שיבוצעו.

נפילה 3

נפילה 3 הוא עוד אחד שבו הדגש היה שוב על מעל הכתף המצלמה אדם שלישי בהשתתפות תושב הרע 4. בעוד כמות הזום יכול להיות מותאם כראוי, ומאפשר לשחקנים זווית צפייה רחבה יותר של הסביבה שלהם, זום המצלמה ברירת המחדל היה מאוד מזכיר את אחד בהשתתפות עם אימה הקלאסי הישרדות. אפילו טוד הווארד, נפילה 3של מנהל המשחק, המוזכרים במפורש תושב הרע 4של המצלמה כמו השפעה על גירסת Bethesda Softwork במהלך הדגמה.

זיכיון בחלל המת

אם יש זיכיון אילו תכונות המספר העמוק ביותר של דומים עם הזוועה הקלאסית, זה בהחלט שטח מת זכיינות. החל מההתחלה, המצלמה במצב סרק שלה ואת zoomed בגרסה הוא כמעט זהה RE 4. דמיון בולט נוסף, שהוא נדיר בין המשחקים המפורטים כאן, הוא תצוגת מראה לייזר. כאן, היה לייזר שהיה דומה להפליא תושב הרע 4. בעוד נשק שונים ב שטח מת בהשתתפות מראות שונים, ההשפעה היתה ברורה.

דמיון בולט עוד יותר הוא כמובן הז'אנר - זוועה של הישרדות. ו שטח מת זה היה בהחלט. בעוד הז'אנר ברור, הדמות המפתח היה משחק פעולה מכוונת זיכיון בהשתתפות. אויבים היו רבים, אינטליגנטיים יחסית וחסרי רחמים; הם הציגו מהירות אשר בקלות מותר לשחקנים להעלות זכרונות על משחק פעולה מכוונת של תושב הרע 4. אויבים היו גם אנושי השתנה על ידי התפשטות טפילית - זהה לזוועה קלאסית.

חיבור בולט נוסף קשור לאזורי פגע. בזמן חלל מת אויבים הובסו על ידי פירוק, בעיקרון אותו אזור פגע דברים קיימים ואויבים יגיב בהתאם למיקום של יריות. אויבים גדולים יותר ובוסים היו דומים יותר. הפעם היו להם נקודות חלשות אשר השחקן צריך לנצל כדי להיות יעיל. כמו Resident Evil 4 של (בלה סלאזור וסאדלר), למפלצות הענק היו שטחים צהובים גדולים המצביעים על נקודות התורפה.

הדמות הבולטת האחרונה קשורה למערכת שדרוג הנשק תושב הרע 4. הנה, מערכת השדרוג זמין עבור מספר תכונות בנשק ואפילו עבור שריון הגיבור, הגדלת כמויות הבריאות והחמצן.

אחר זיכיונות בולטים / משחקים אשר כל התכונות דמיון מפואר הם אפקט המוניים עם המצלמה שלה QTEs, האחרון מאיתנו עם מצלמה, ז'אנר, מד בריאות ואויב טפילי; ו דאוס אקס: המהפכה האנושית עם מערכות המלאי והשדרוג שלה.

אז מיותר לומר, תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע / 4 היה משחק חשוב מאוד עם הרבה דברים נהדרים הולך על זה. מה עשה את המשחק כל כך טוב בשבילך? ואילו משחקים אחרים אתה חושב בהשראת אותו? תן לי לדעת את ההערות!