A Ludum מעז - יצירת נרטיבים אינטראקטיביים עם אמנדה וואלאס

Posted on
מְחַבֵּר: Gregory Harris
תאריך הבריאה: 12 אַפּרִיל 2021
תאריך עדכון: 3 מאי 2024
Anonim
A Ludum מעז - יצירת נרטיבים אינטראקטיביים עם אמנדה וואלאס - משחקים
A Ludum מעז - יצירת נרטיבים אינטראקטיביים עם אמנדה וואלאס - משחקים

הידעת כי של GameSkinny עצמו Amanda Wallace הוא devie אינדי? בנוסף על עריכת סיקור של מאמרים התורמים ב GameSkinny לכבות בקצב breakneck, היא השתתפה בכמה משחקים ריבה אינדי המשחק.


התיישבתי איתה ודיברתי קצת על מה שדברים נראים על צד הדברים.

למי שלא יודע, מי אמנדה ואלאס?

AW (Amanda Wallace): עשרים וארבע ומעלה משכילים. שחקן רוגבי לשעבר - אני עדיין לכלול את זה ביו שלי למרות שזה היה כמה שנים. סופר. אמרו לי לקרוא לעצמי אמן, אבל זה מסובך. זאת לא מלה שאני מקשר אליה.

מה הביא אותך ללודום דאר ולריבות אינדי?

AW: המשחק הראשון שלי היה עבור המשחק העולמי ג'אם, וזה כנראה אחד ריבות המשחק ידוע יותר. זה עוד אחד שמעו על זה. הקבוצה המקומית לפיתוח המשחק בלקסינגטון (שם אני) אירחה אתר ריבה. היו אוכל ואנשים שאהבתי, אז הלכתי. בסופו של דבר אני עושה ממש מהיר, קצת יומרני משחק HTML עם קצת הסתעפות קלה. וזה מין כדור שלג משם.

הרבה מרכז המשחקים שלך סביב הרעיון של בחירה או להתמקד שלילית או חיובית. מה זה גורם לך להתמקד Outlook אישי עבור הבחירות שלך הסתעפות?

AW: האם הם? אני מניח שהם עושים את זה. יש כאן אלמנט נהדר קנטקי (לא אחד המשחקים שלי) שבו אתה מקבל להחליט איך הדמות שלך יגיב ליפול לתוך מכרה. לא משנה מה, אתה פגום. כלומר, נפלת במכרה שלי. הבחירות שלך לא משפיעות על זה - הן פשוט משפיעות על אופי הדמות שלך. קבלת ההחלטות הזאת מרתקת אותי יותר מאשר "מה עומד מאחורי הדלת מס '2". אין שום דבר רע בענפים שמחליטים מקומות וכדומה, זה רק פחות מעניין לי. אני חושב שאתה יכול כנראה לייחס את זה לכתב הכתיבה היצירתי שלי. דמויות מעניינות יותר מאשר עלילה - כך שהחלטות אישיות מעניינות יותר.


כמה מהמשחקים שלך נקבעים באזורי פחם, וכן בעיירות מיוערות. מדוע המיקוד הכפרי?

AW: המשפחה שלי היא ממדינה פחם, Appalachia להיות פחות או יותר מבחינה אזורית. סבא שלי היה כורה פחם (וגם בדור שלו). גם סבא אחר שלי. יש לי בני דודים עכשיו שהם כורי פחם. זה מאוד חלק מהמיתולוגיה האישית שלי.

אני לא מרגיש שאני יכול לכתוב סיפור טוב באמת על להיות בעיר גדולה, כי אני מעולם לא חייתי באחד. יש סופרים ותיקים שאומרים "אתה כותב מה שאתה יודע", ואני חושב שזה בהחלט נכון. בנוסף, אני מרגיש כאילו זה אזור להתעלם לעתים קרובות. אנשים נוטים לפטר את האזור כולו כאדום גזעני מבלי להתייחס כלל להיסטוריה או לתרבות הטמונה בו. זה מרתק ועמוק, ועבורי, זה שווה לכתוב.

המשחקים שלך לעתים קרובות יש מאוד "in-medias מיל" סוג של סיום להם. בעוד כמה עדיין יש איכות "Fin." הם עדיין מרגישים כאילו הסיפור הוא רחוק מלהסתיים. האם אתה כותב אותם כך כדי להשאיר את הדלת פתוחה כדי לחזור באותן דמויות מאוחר יותר, או שזה יותר בחירה אמנותית?


AW: בחיים, הסוף הסופי היחיד הוא המוות. זה נשמע יומרני להחריד, אבל זה מסכם את העמדה שלי בעניין. הפתיחה שלהם נגמרה בשבילי, הם אורגניים. המשחק האחרון שלי אלוהים הולך לגזום אותם למטה היא פתוחה כי זה נגמר.

ללא שם: האם אתה שר בבית Olde קנטקי הבית שלי?

AW: כן. לא רציתי לעשות את זה. ניסיתי להביא את אחותי להיכנס ולהקליט את זה בשבילי, כמו שהיא הסולנית במשפחה. ידעתי שאני זקוקה למישהי צעירה ונקבה, וככל שהיום השני של הריבה התקרב אלי, הבנתי שהאדם היחיד שיכולתי לעשות זאת הוא אני. אז התקדמתי באולפן ההקלטה של ​​הנשמה הישנה שעבדתי בה באותו זמן והקלטתי שלושה מסלולים - רק שניים מהם הגיעו למשחק האחרון.

בנוסף למשחקים הנרטיביים שלך, יצרת גם משחק צד בשם "פשוט."מה גרם לך לנסות משחק מרובה משתתפים?

AW: פשוט היה ניסוי ביצירת משחק לוח. לפני שהתחילה הריבה בסוף השבוע ההוא, החלטתי שאני רוצה לשבת ולנסות משהו שלא עשיתי קודם. זה היה השראה יותר על ידי הרצון ליצור משחק לוח מאשר ליצור חוויה מרובת משתתפים. זה היה כיף, אם כי אני באמת לא בטוח שאני אעשה את זה שוב.

כמה שאלות "המשחק y- נס" של סיפורים Twine ופרויקטים דומים. איך אתה מרגיש לגבי שילוב פרוזה מסורתית ונרטיב גרפי עם אלמנטים אינטראקטיביים?

AW: אני מאוד עושה עם השיחה הזאת בכנות. זה גס?

לא הייתי אומר זאת. זה נזרק סביב הרבה לאחרונה.

לי זה טיעון משעמם. או שאתה חושב שטוין מספיק משחק כדי להיחשב לאחד או לא, ולא פגשתי אדם אחד שדעתו השתנתה לאחר השיחה. זה כמו לשאול מישהו על הדת או הפוליטיקה שלהם או איך הם מרגישים על בייקון.

זה מסתכם בזה: "אני חושב שטוין הוא משחק?" כן אני כן. ואני מרגישה כמו כל מי שעושה משחק חוטים ורוצה לקרוא לזה כי הוא מוזמן לתואר.

האם אי פעם תשקול לפתח משחק גדול יותר, או בתור אינדי או מפתח AAA?

AW: שאלה מוזרה, שכן זה בקושי נראה בשליטה שלי (במיוחד בצד AAA). אני ממש עובד עם כמה מפתחים לפני על כותרות גדולות יותר וכמה משחקי אמנות. זה לא ממש קשה כמו רוב המשחקים גדולים יותר שלי.

אני כרגע מתאים אלוהים הולך לגזום אותם למטה לתוך עבודה ארוכה יותר. אני כנראה מגיש בית קנטקי הישן שלידואר IndieCade - הראיתי אותו ב- PAX במזרח בשנה שעברה, אשר היה חוויה מדהימה. אני אוהב משחקים, ואני אוהב ליצור אותם. לא משנה באיזה קנה מידה, אני רוצה להמשיך לעשות את זה.

עכשיו, בסוף כל הראיונות שלי, אני רוצה לתת למרואייני לשאול אותי או את הקהל שלי שאלה אחת. אתה מוזמן לירות משם!

AW (אמנדה וואלאס): מה אתה מצפה לעתיד המשחקים?

הממ ... גם אני מצפה לראות כלאיים יותר עיצוב מתבדל, לשים את זה בקרוב. רוב המשחקים האהובים עלי לנקוט גישה כדי לשנות את הדברים ולכלול רעיונות על ידי מה עובד עבור המשחק בנפרד, ולא רק מנסה להתאים את הז 'אנרים tropes.

עם משחקים כמו אין שמים של אדם ו לילה לבן על האופק, אני רק סוף סוף מרגיש כאילו אנחנו בונים משחק וסיפור על מה הגיוני במשחק, ולא מנסה לחקות מדיומים אחרים. אפילו כמה משחקים דמיוניים פחות, כמו Killzone: צל צל, ניסה רעיונות חדשים כי הם היו הגיוני כתוספות למשחק הליבה, למרות היותו קצת מחוץ לקופסה.

אז אני מניח, אני מצפה למספר יותר פרגמטי ויצירתי של משחקים לצאת. הודות נגישות שניתנה על ידי חופשי (ועוד הרבה יותר לא קידוד ידידותי) Unreal 4 ו אחדות 5, הרבה יותר רעיונות יכולים סוף סוף לראות את אור היום.

AW: אני בהחלט נרגש לראות מה אנחנו עושים כאשר אנו מפסיקים לעשות סרטים playable, למרות שאני נהנה גם אלה. כמו, לא נודע היה כיף, אבל זה נחמד לראות משחקים שלמעשה להשתמש באלמנטים המשחק בדרכים מעניינות; כמו לים.

בסדר, תודה לך לשבת איתי היום Amanda, ואיפה הקוראים שלנו למצוא אותך בטוויטר ואיפה הם יכולים למצוא את המשחקים שלך?

@barely מוסתר על Twitter ו emmelineprufrock על לודום Dare. תודה לך על שיש לי.

ניתן למצוא גם אמנדה כאן, על GameSkinny.