עולמות משחק גדול לא תמיד טוב יותר & excl;

Posted on
מְחַבֵּר: Louise Ward
תאריך הבריאה: 10 פברואר 2021
תאריך עדכון: 2 מאי 2024
Anonim
עולמות משחק גדול לא תמיד טוב יותר & excl; - משחקים
עולמות משחק גדול לא תמיד טוב יותר & excl; - משחקים

תוֹכֶן

נראה כי הרבה מפתחים משתמשים רעיון פגום למדי: "להפוך את המפה הגדולה ככל שאנחנו יכולים!"


זה נראה לעתים קרובות במקרה עם הרבה Indie גישה מוקדמת משחקים שנמצאו על קיטור. הרבה מהם משחקי הישרדות המציעים לך עולמות מסיבי לך לחקור! למרות החוויה היחידה שיש לי מ DayZ, למשל, (זה היה mod עבור ארמה 2, לא את הגירסה העצמאית), היה בורח זומבים במשך 45 דקות בחושך עד שמצאתי גרזן רק כדי לקבל ירו על ידי צלף דרך החלון. מעולם לא פגשתי את הידיד שתיכננתי לשחק איתו, כי הולידנו משני צדי המפה.

בעיה עם עולמות גדולים

הבעיה הגדולה עם מפות גדולות היא שאתה צריך למלא אותם עם תוכן. משחקים כמו סקרים ו הושמט שניהם יש מפות גדולות, אם כי הם לא נראה גדול כמו שאתה תמיד באים לידי ביטוי דברים לעשות, כגון להיכנס למערה מלאה של שודדים או לבוא על פני מגדל Tenpenny.

הדבר היחיד הוא כי הרבה משחקים עם מפות גדולות רק הולך גדול להראות כי המנוע יכול להתמודד עם דרישות קפדניות; זה בדרך כלל משאיר את העולם מרגיש חלול. ייתכן שיהיה שטח עצום לחקור, רק אין שום דבר לעשות שם. הרבה משחקי הישרדות בעולם הפתוח כמו חלודה נראה שיש עיצוב עצלן, מה שהופך אותו מרגיש כאילו הם נתנו לך עולם בסיסי ולאחר מכן להגדיר אותך לעבוד כדי להפוך את התוכן.


במקום לתת לך עולם ותוכן, ולאחר מכן הגדרת לך למצוא יותר ויותר דברים לעשות. ברור כי במקרים מסוימים הם מנסים ליצור את הבא מיינקראפט, אשר היא לא יאומן המטרה. אפילו לא אוורקווסט לנדמרק היה מסוגל לעשות את זה, ו לנדמרק יש Sony Online בידור לפתח את זה. (דבר אחד שהם צריכים לעשות הוא לזרוק את הרעיון תיקון ולתת לאנשים להשתמש במפה כולה לבנות גדולתו!)

זה לא קרוב כל כך קשה ליצור עולמות משחק כפי שהיה לפני מספר שנים.

עכשיו יש כלים המאפשרים לך ליצור אזורים להשתמש רק לאחר הזנת מספר מספרים, או אפילו מאפשרים לך פשוט עובש השטח עם כלי פיסול במנוע. על ידי כך שיהיה קל יותר עבור אנשים ליצור משחקים ואת המבוא של Steam Greenlight, אשר לא נראה שיש כל עקביות או בקרת איכות כלשהי, מאפשר לאנשים לפתח משחקים ריקים. אלה ואז לפעמים לקבל את הקמעונאי עם רק הבטחות של מה המשחק עשוי להכיל אם מפתח הוא מסוגל לסיים את זה. אנחנו רואים את זה הרבה: גישה מוקדמת או משחקים Kickstarter יש נגמר של כסף או אפילו רק מוטיבציה, ואת היזמים הפסיקו לפתח את המשחק.


זה הרבה כמו מילוי כוס עם מים, את הגביע גדול יותר מים תצטרך יותר, אם אתה שופך את התוכן של כוס קטנה יותר כוס גדולה זה לא ימלא אותו.

בעיה עם עולמות קטנים יותר

אחד הנושאים הגדולים ביותר של שימוש בעולמות קטנים יותר הוא שקשה ליזם לאפשר לשחקן להתנתק מהשרשראות ולעשות מה שהם רוצים. רוב המשחקים עם מפות קטנות מאוד ליניארי ואינם מאפשרים לך הרבה ברירה במה שאתה חווה. דוגמה טובה למשחק באמצעות מפות קטנות היא מדליית כבוד: לוחם. המשחק הזה מחזיק את היד שלך ואת היעדים הם כל כך הרבה רשימת כי בשלב מסוים המשחק מבקש ממך להפציץ בניין צלף מתחבא, אם תנסה לעבור גם אם אתה יורה את צלף אתה מקבל נהרג מיד.

TotalBiscuit (CynicalBrit) מדבר על היבטים לינאריים של מדליית Hono (u) r: Warfighter

היתרון של עולמות גדולים

הערעור הגדול של עולמות גדולים הוא כי גודל מאפשר לך לפרוץ את גבולות ליניארי של כמה מפות קטנות ממשחקים כמו ב תחושת שליחות ו שדה קרב. זה נותן לשחקן הזדמנות ללכת לאן שהם רוצים ללכת, ולא מרגיש כאילו המשחק מחזיק את היד שלהם ומראה להם איפה היזם רוצה אותם ללכת.

זה הרבה יותר קל באמת להתחבר לעולם שהוא גדול מספיק כדי לתת לך את החופש להסתובב ברחבי המפה לאורך כל המשחק. דוגמה מצוינת לכך היא אפקט המוניים היקום, זה משלב הרבה שטחים קטנים יותר לתוך עולם אחד גדול ופתוח. עד עצם היום הזה, הייתי אומר את זה את הסדרה היה לי את הקובץ המצורף ביותר.

היתרון של עולמות קטנים יותר

ברור שהתוכן הפוטנציאלי של עולמות קטנים יותר מופחת במידה ניכרת; לפעמים זה יכול להיות דבר טוב. זה הרבה יותר קל למלא עולם עם תוכן אם יש בקנה מידה קטן יותר. אז יש כמה ז 'אנרים המתאימים יותר, כגון platformers.

לא כל משחק רוצה להעתיק משחקים כמו סקרים. להסתכל על תומאס היה לבד, יש רמות קטנות לוקח רק 2-3 שעות כדי להשלים. זה נהדר עבור משחק כזה כי אם זה היה עוד זה היה מתחיל להיות משעמם, ובכך לאבד את הקסם שלה. זמן משחק ארוך יוביל כנראה שרוב האנשים לא יסיימו את המשחק.

זה עדיין אלפא על גישה מוקדמת Steam, אבל H1Z1, משחק ההישרדות זומבי מ Sony Online Entertainment, משתמשת בעולם משחק קטן יותר לזה של עמיתיהם. ממה ששמעתי זה היתרונות זה, מלבד כמה תפיסות מוטעות אשר יש blown מתוך הפרופורציות על Reddit, חוויות של אנשים עם המשחק הם חיוביים.

כמו המפה לא כל כך גדול כמו משחקים DayZ, אתה יכול להיפגש עם החברים שלך במהירות ולא צורך לנסוע כמעט שעה כדי להיפגש עם מישהו. כלומר, אם אתה אפילו הצליח להגיע למקום הנכון או אם הם אמרו לך את האדם הנכון.


לפעמים משחקים עם עולמות קטנים יותר יכולים ליהנות מכך, לקחת משחקי RTS כמו וורקראפט 3, יש לך הרבה מפות קטנות אשר לנווט הכוחות שלך סביב כדי להשלים מטרות. אם היית עושה את המפות הרבה יותר גדול, זה היה מתחיל להיות כאבים תמרון תוך שמירה על עין על מה האויב עושה. זיכיון זה התפתח העולם של וורקראפט /, המוצלח ביותר בעולם פתוח MMORPG אי פעם עשה. זה עדיין יש מספר גבוה יותר של שחקנים מכל משחק אחר בז'אנר, וזה מעל עשר שנים לאחר השחרור המקורי שלה בשנת 2004.

לסיכום

גדולים משחקי העולם הפתוח הם גדולים ואני לא רוצה לראות אותם נעלמים, למרות שאני מרגיש שיש עולם משחק גדול רק בשביל זה, גורם לשחקנים להשתעמם תוך כדי נסיעה דרך ריקנות עצום. אחד הדברים הראשונים מפתחים צריך לשאול את עצמם כאשר יצירת עולם הוא "אני יכול למלא אותו?" אם אתה לא מאמין שאתה יכול, אולי אתה צריך לחשוב על מה שהופך אותו קטן יותר, כך שאין לך מרחבים שבו אין מה לעשות.