עיפרון מבחן אולפני לדבר Armikrog & פסיק; את לעולם ואת מצוקות של פיתוח המשחק

Posted on
מְחַבֵּר: Robert Simon
תאריך הבריאה: 19 יוני 2021
תאריך עדכון: 13 מאי 2024
Anonim
עיפרון מבחן אולפני לדבר Armikrog & פסיק; את לעולם ואת מצוקות של פיתוח המשחק - משחקים
עיפרון מבחן אולפני לדבר Armikrog & פסיק; את לעולם ואת מצוקות של פיתוח המשחק - משחקים

עיפרון מבחן אולפני לאחרונה פרסמה את המשחק הצפוי בחום, ארמיקרוג, שבו אתה יכול לקרוא את הסקירה שלנו כאן. לאחרונה דיברנו עם אולפני מבחן עיפרון כדי לדבר על כל הדברים ארמיקרוג, פיתוח משחקים, Kickstarter, והרבה יותר.


ארמיקרוג הוא משחק הרפתקה הצבע ולחץ על כי harkens חזרה לשיא של הז 'אנר. בהשראת קלאסיקות LucasArts כמו Grim Fandango, עיפרון מבחן אולפני רצה ליצור הרפתקה אמיתית / משחק פאזל שכופה עליך לחשוב ולזכור. ארמיקרוג הוא על טומיינאוט ועל בן לוויתו הנאמן Beak Beak, אשר התרסקות על כוכב זר ומצא את עצמו לכוד בתוך מבצר מוזר המכונה ארמיקרוג. Tommynaut ו Beak Beak צריך לעבוד יחד כדי להימלט הסכנות של Amrikrog, אלא גם ללמוד את ההיסטוריה הסודית שלה תוך כדי כך.

המשחק של אנימציה היה hardstakingly נוצר ביד, באמצעות אנימציה תנועה להפסיק, בדיוק כמו הסיוט שלפני חג המולד, קורליין וסרטים רבים אחרים, אשר נותן לו מראה ייחודי מאוד. זה לא סגנון אמנות נפוץ מאוד לראות משחקים.

אם כבר מדברים על GameSkinny, עיפרון מבחן אולפני שותף, מייק דיץ נפתח על מחזור הפיתוח הארוך של המשחק, אנימציה, שחקנים קול, ואת האתגרים הצוות מתמודד.

GameSkinny: המשחק היה אמור לשחרר את ה -8 בספטמבר, אבל אתם הודיעו על עיכוב קצר עד 30 בספטמבר כדי לגהץ את החרקים. האם היתה זו החלטה קשה?


Deitz: קשה אפילו לא מתקרבת לתאר את זה. ניסינו כל כך קשה לעשות את התאריך 8 בספטמבר, אבל היו כמה נושאים חדשים צצו בשעה ה -11 שאנחנו צריכים לתקן לפני שנוכל לשחרר. התייסרנו לא רק על ההחלטה לעכב, אלא גם משום שההחלטה התקבלה סמוך למועד הפרסום המיועד.

GameSkinny: חוזר לימים הראשונים של ארמיקרוג, מאיפה הגיע הרעיון עבור המשחק? אני מתאר לעצמי שזה היה שונה מאוד במצב עוברי, או אולי היה לך חזון ברור מלכתחילה.

דיץ: הסיפור והדמויות נוצרו בתחילה על ידי השותף שלנו זמן רב דאג TenNapel, שהיה גם היוצר של תולעת האדמה ו עולם. דאג יש סגנון אמנות ייחודי לזיהוי. ל ארמיקרוג, ידענו שאנחנו רוצים לעשות משחק שאנחנו רוצים לשחק. זה מה שעשינו בעבר, אז ידענו עם זה כמו ברומטר שלנו המשחק ימשוך את האוהדים של רבים מהמשחקים הקודמים שלנו.

הסיפור ופרטים של המשחק השתנה במידה ניכרת במהלך הפיתוח, שהוא נורמלי עבור כל סוג של יצירתי הייצור, אבל הרעיון הראשוני של האסטרונאוט ואת התרסקות חבר שלו הנחיתה על כוכב לכת לא ידוע ולהיות לכודים בתוך מבצר מוזר היה חוט קשורה הכל ביחד כל הדרך.


גיבורו של ארמיקרוג, טומינאוט

GameSkinny: ארמיקרוג יש סגנון אמנות מאוד מובחן. זה משחק מאוד מושך כי harkens חזרה טלוויזיה וסרטים מ 80 ו - 90 של. מה היתה ההשראה מאחורי סגנון האמנות של קליימייטי? (Beak-Beak מזכירה לי את פרנקנוויני!)

Deitz: מעניין, ההשפעה העיקרית שלנו ארמיקרוג היה לעצור את המשחק תנועה יצרנו את עצמנו כמה שנים אחורה, עולם. אמנם רק מוצלח למדי עם שחרורו בשנת 1996, עולם הפך פגע הכת עם אוהדים בכל רחבי העולם. האוהדים האלה כבר clamoring במשך שנים למשחק נוסף כמו זה, שבו אנו מספקים עם ארמיקרוג. זה לא סרט המשך, אבל במקום זה אנחנו אוהבים להתקשר ארמיקרוג יורש רוחני עולם - זה המשחק שרצינו לעשות במשך שנים, אבל מעולם לא הצלחנו לאבטח את הגיבוי של מו"ל מסורתי של סיכון. זה לא היה עד Kickstarter cropped עד שנוכל להגיע ישירות אל האוהדים ולקבל את המשחק עשה.

מבחינה אסתטית, עולם היה מבוסס על סדרה של ציורים שנוצרו על ידי דאגלס TenNapel שנקרא יום יפה בעולם. ציורים אלה, ולאחר מכן כיוון האמנות של Tהוא לעולם לא ו ארמיקרוג, הושפעו כולם מעבודתו של אמן הקומיקס של עידן המאה ה -20, ג'ורג 'הרימן.

מנקודת המבט של המשחקים, משחקי LucasArts הישנים היו השפעה גדולה, כמו גם את הישן מיסט משחקים. החבר'ה האלה המציאו והשלימו את הז'אנר.

The Neverhood, שוחרר בשנת 1996

GameSkinny: אתם באמת השתמשו פיסול קלאסי להפסיק תנועה אנימציה כדי ליצור את המראה של ארמיקרוג?

Deitz: ללא שם: נכון, רק על כל דבר ארמיקרוג הוא אובייקט אמיתי, מפוסל ומצולם להכללה במשחק. יש כמה סצינות אנימציה מצוירת ביד המשמשים במקומות מיוחדים במשחק, אבל חוץ מזה כל לעצור תנועה אנימציה.

GameSkinny: מה היו חלק מהסיבוכים שבהם נתקלתם בהפיכת המשחק, כפי שהוא נוגע לסגנון האמנות?

Deitz: החיסרון העיקרי של יצירת משחק עם תנועה להפסיק, עובד חימר וחומרים פיזיים אחרים, היא העלות העצמית של יצירת כל נכסי המשחק במונחים של זמן, חומרים ועבודה. במילים פשוטות, אתה צריך לבנות ולצלם כל מה שאתה רואה על המסך, שום דבר לא מגיע בחינם. ומכיוון שהכל הוא אובייקט אמיתי, אתה כפוף לחוקים הפיסיקליים של לעתים קרובות מגבילים. כאשר אתה עובד ב- CG, המסלול המסורתי יותר בפיתוח משחקים, כל הנכסים שלך הם וירטואליים, וכתוצאה מכך הרבה יותר קל לחזור, ואתה יכול לרמות פיזיקה בעולם האמיתי לפי הצורך.

עם זאת, לדעתי, תוצאות חזותיות כי ניתן להשיג עבודה עם חומרים פיזיים אמיתיים כמו חימר הם מדהימים, עולים בהרבה על כל החסרונות.

אד Schoefield & מייק Deitz עובד על הנפשה תנועה אנימציה

GameSkinny: הצלחת להשיג את ג'ון החדר, רוב פולסן, ואת מייקל ג 'נלסון לעשות עבודה קולית עבור המשחק, איך זה קרה? ומה הם הביאו למשחק?

Deitz: הם למעשה כל החברים של דאג TenNapel וכל אוהדים של כמה מהמשחקים הקודמים שלנו, אז הם היו יותר מאושר לקפוץ ולהיות חלק מהצוות. בחורים נהדרים, כולם!

GameSkinny: כפי שהוזכר, כמה חברי צוות הבדיקה עיפרון עבד על תולעת האדמה ו עולם, השושלת של המשחקים האלה עדיין ברור מאוד ארמיקרוג. איך היית אומר המשחקים האלה השפיעו, אם בכלל, על ביצוע ארמיקרוג?

Deitz: ובכן דאג TenNapel יצר את התווים תולעת האדמה,, ועכשיו ארמיקרוג, ולכן סגנון הכיוון האמנותי שלו בהחלט מקשר את כל השלושה יחד, וכך גם רגישות הסיפור הייחודית שלו.

ההשפעה האחרת EWJ ו עולם היה על ארמיקרוג הוא בסיס המעריצים. בלעדיהם ארמיקרוג לעולם לא היו נעשים.

GameSkinny: כבר רמז על כך, אבל ארמיקרוג מומן על Kickstarter עבור מעל $ 900,000. זה לא טון של כסף בהתחשב בכל הפסלים, להפסיק תנועה אנימציה, כישרון קול, וכמובן את התפתחות המשחק. האם מימון היה בעיה או שזה היה מתוכנן ביסודיות עם מטרות למתוח לעזור להוסיף את השחקנים?

Deitz: זה נכון, למרות היותו נתפס כמצליח מאוד כלכלית קיקסטארטר, הכסף שהובא מן הקמפיין היה הרבה פחות מאשר התקציב עבור עולם לפני עשרים שנה. אנשים ציפו ארמיקרוג להיות דומים בגודל ובהיקף עולם, אבל של ארמיקרוג התקציב היה פחות ממחצית עולםשל, אפילו לפני חשבונאות במשך 20 שנים של אינפלציה. הדבר השני שאנשים רבים אינם מבינים הוא כי כמות הכסף שאתה מקבל בפועל מ Kickstarter, אחרי עמלות אמזון, מסים ותשלום עבור rewards backer, הוא קצת פחות מהסכום שאתה מגיע בסוף הקמפיין.

עם זאת, היינו מחויבים לשמור על הפרויקט ועל החברה שלנו עצמאית, כך אנחנו מתוח את התקציב ככל שנוכל וגם השקיעו את המשחק בעצמנו.

Deitz עובד עם יצור ידידותי למראה

GameSkinny: עוד לפני המשחק יצא זה היה מכוסה על ידי MTV, משחק Informer ואפילו רולינג סטון. יתר על כן, האוהדים באמת לקחת את המשחק, לשלוח לך כמה אמנות גדולה בטוויטר. איך היה הקבלה בשבילך? האם זה הוסיף ללחץ כדי לספק חוויה נהדרת?

Deitz: התגובה שלנו "Playable אמנות" היה חיובי מאוד ועידוד, כמו המשחק הישן שלנו עולם, נראה כי הוא לערער ולקבל סיקור בתקשורת הכללית, לא רק בפרסומים המשחק. עם זאת הלחץ לספק חוויה נהדרת כבר שם לאורך כל הדרך.

GameSkinny: כאמור, המשחק מוגדר להשיק על STEAM ב -30 בספטמבר, כל החדשות של PS4 או Wii U תאריך שחרור?

דיץ: עדיין לא נוכל לדבר על שום דבר. המשך לעקוב.

GameSkinny: כל מה שאתה רוצה להוסיף?

דיץ: רק תודה גדולה לכל תומכי שלנו ותומכים. לא יכולנו לעשות דבר מכל זה בלעדיך.

אמריקרוג זמין כעת ב- Steam והקישור לביקורת שלנו על המשחק נמצא בראש. שמור על קשר עם GameSkinny עבור כל החדשות על קונסולת גירסה של ארמיקרוג. תן לנו לדעת מה אתה חושב על המשחק למטה!