ליטוש יהלום פגום & המעי הגס; ביקורת הגורל

Posted on
מְחַבֵּר: Gregory Harris
תאריך הבריאה: 16 אַפּרִיל 2021
תאריך עדכון: 10 מאי 2024
Anonim
ליטוש יהלום פגום & המעי הגס; ביקורת הגורל - משחקים
ליטוש יהלום פגום & המעי הגס; ביקורת הגורל - משחקים

תוֹכֶן

גורל: המילה לבד מדבר כרכים אל הנשמה. זה מעלה שאלות על מי אנחנו ומי אנחנו רוצים להיות. היא שואפת לגרום לנו להגיע למשהו שהוא יותר מאשר את עצמנו.


זה מה Bungie היזם התכוון ליצור עם המשחק שלהם בשם aptly גורל. עם זאת, אנשים טובים שיצרו את Halo הזיכיון בטח היה קצת שונה כאשר הם השתמשו במילה.

כאשר הם אמרו "הגורל הוא הסיפור שלך; אתה לעצב אותו ולהפעיל אותו. השתמש בזה היטב. תהיה אמיץ." יכולנו רק להרגיש שהעולם יהיה צמיחה מטאפיזית מלאה ושינוי העולם סביבנו. היקום היה מסתמך עלינו לשנות את גורלם של כל הדברים.

זה לא היה המקרה.

התחלה של סיפור

גורל הוא כמו הראשון מסוגו, ובמידה מסוימת זה יכול להיות נכון. הראשון לנסות להביא ניסיון שחקן יחיד עם סיפור דרמטי מוקף אלמנטים של MMO.

טוב לפחות מה שיש של סיפור.

המשחק מתחיל על ידי נותן לך מה צריך להיות התחלה של סיפור נהדר, אבל בקרוב מספיק פשוט משאיר אותו באבק.

כאשר הם אמרו "הגורל הוא הסיפור שלך; אתה לעצב אותו ולהפעיל אותו. השתמש בזה היטב. תהיה אמיץ." יכולנו רק להרגיש שהעולם יהיה צמיחה מטאפיזית מלאה ושינוי העולם סביבנו. היקום היה מסתמך עלינו לשנות את גורלם של כל הדברים. זה לא היה המקרה.

המשחק מראה לנו איך התחילו הדברים, כשהנוסע התגלה על מאדים בזמננו. מכאן, המספר מתחיל לספר לנו איך התגלית הזאת היתה הטובה ביותר והגרועה ביותר לגזע האנושי. היא הביאה את ההתקדמות הטכנולוגית, שלחה אותנו לכוכבים כדי ליישב את כוכבי הלכת, והרחיבה את תוחלת החיים שלנו, ובכל זאת היה צד הפוך למטבע. הנוסע היה נרדף על ידי משהו רק התייחס כמו החושך, אשר הביא על הרס תוך המבקשים לחסל אותנו.


נשמע כמו בסיס לסיפור מעניין, לא? רק הבעיה היא שהמשחק בקרוב מספיק לנטוש את איום החשיכה על ידי אזכור ארבעת הפלגים האחרים של אויבים, המופעלים על ידי האויב המסתורי הזה, המאיימים על כדור הארץ וכוכבי הלכת מעבר.

הסיפור מסופר בנרטיבים בזמן שהמטלות נטענות. אז בזמן שאתה נוסע לכל מיקום, אתה מקבל לבהות בחלק העליון של כדור הארץ או בצדדים של שדה עיוות, אתה מקבל להקשיב קצת דיאלוג רגיש המשימה.

דיאלוגים אלה נעשים בעיקר באמצעות סגנונות המונוטונים של רוח הרפאים שלך, הסיפורים מסבירים את העבר של האויבים או להיכנס פירוט רב על כמה חזק אלה אויבים. לפעמים הם אפילו מזכירים כמה הישרדות מוגבלת. זה עשוי לפעמים לתת תובנה איך המשימה שלך תסייע להילחם נגד החושך, אבל רוב הזמן זה מרגיש כאילו זה לא באמת להוסיף את הסיפור.

כך לפחות הרגשתי.

בסוף המסע הרגשתי אבודה ומאוכזבת למדי, כי זה פשוט טיפה אחרי לא להסביר שום דבר בכלל. בטח אתה כנראה נתן מכה הרסנית לאויב אבל אני באמת הרגשתי כאילו הם לא לפתח את הסיפור העצום הזה הם בשורה. הייתי אובד עצות למה שקרה סביבי כשהמשימות הסופית נעשתה והם היו מקימים ביקום מורחב, כנראה בתוך DLC מאוחר יותר.


עמדת המשרד שלי היא כי הסיפור היה במקור יהיה המוקד העיקרי ואת MMO / Multiplayer יבוא משני. זה הפך להיפך ממה שקרה. הסיפור היה כל כך לא תואם, אני עדיין מרגיש כאילו אני מתגעגע משהו חשוב שיחקתי דרך כל משימה מחדש את המשחק!

הסיפור אפילו לא מסביר כמה נקודות מפתח, עוזב שחקנים עיוורים לתפוס בקשיות. אתה נדרש ללכת לאתר של Bungie ולסקור את כרטיסי Grimoire שאספתם לספר את הסיפור כי הם מסרבים.

סיפור: 2

הייתי אובד עצות למה שקרה סביבי כשהמשימות הסופית נעשתה

אני נהניתי את החלקים שהבנתי בהתחלה, זה הרגיש כאילו זה באמת היה הנחה טובה הולך על זה. עד מהרה הוא לא מצא סיפור מקיף שיאפשר לך לעצב את גורל העולם, ונתן לנו משהו שהיה מאוד משונה. זה אילץ אותך לעזוב את העולם המשחק לבקר באתר האינטרנט שלהם כדי לקרוא את הסיפור. למה היית עושה את השחקן לצאת מהמשחק רק כדי ללמוד עוד על זה, במיוחד אם זה משהו צריך להיות במשחק עצמו?

גרפיקה: חרב פיפיות

אני רוצה להיות הוגנת בקשר לזה: גורל הוא משחק יפה, לפחות על פני השטח.

סצינות לחתוך הם מדהימים, אפילו ב PS3 אתה יכול לראות עד כמה רחוק המשחק דוחף את רמת פלט גרפי. הפתח עומד בתור אחד הכי טוב, לדעתי, אבל אז שוב אתה יכול לספור את מספרם מצד אחד.

עולמות המשחק הם littered עם תערובת מדהימה של גוונים מתכתיים ותאורה ניאון. זה מביא את הברק של מתכות מלוטש של שריון תווים ואת חתיכות של פסולת, כי עדיין לא להתפורר. זה מאיר עד כמה רע המבנים רעוע ומכוניות חלודות. תערובת של מפגש העתיד את העבר, אשר יכול להיות יפה מאוד.

כאשר מסתכלים על המרחק הראשון כאשר הקרקע על הפלנטה, אתה ביראה של מה שאתה רואה. זה נהדר במין כוכב לכת עקר. כמו היסטוריון המתבונן בתרבויות האבודות של השנים האחרונות.

שריון הדמות מגדיר צליל של יציאה למלחמה, תוך שימוש באותם נושאים מתכתיים / עתידניים. הסגנון הוא לא בלוקי וכבד למראה כמו הגיבור השני של באנגי, מאסטר צ'יף, כולם נראים רזים אבל עמידים. הם באמת מציגים הגנה, גם אם המשחק באמת לא גורם לך להרגיש כמו זה.

עכשיו זה המקום שבו שיהוקים באים לידי ביטוי. בעוד הגרפיקה נראית יפה, הם מסתירים חתיכות שבורות מתחת לפני השטח. תוך כדי משחק סביב המשחק, שמתי לב כמה בעיות טכניות המשיך להתרחש באמת שבר את זרימת המשחק בשבילי.

הזכרתי את השריון נראה נהדר, טוב יש גם בעיה מתחבא מתחת לשריון. הפנים שלך אוואטר נראה נהדר, אפילו לפני שאתה עושה את העיצוב מותאם אישית על זה. הפנים של הדמות מוסתרות על ידי הקסדה שלך בזמן במשימה ורק גלוי כאשר אתה על המגדל. בטוח שאתה לא יכול לראות את הדמות בזמן במשימה, להיות בגוף ראשון, אבל שחקנים אחרים יכולים. כל זה אפיון מותאם אישית שעשית בהתחלה הולך לחלוטין לבזבז אף אחד לא יהיה אי פעם לראות את זה.

אתה יכול לומר שהם יהיו במגדל אבל כאשר אף אחד מסביב הוא לא התמקדו בפנים שלך אלא על איסוף משימות או ריקודים על החלק העליון של הבניינים השונים, אתה לא מקבל כדי להתחמם בעבודה הקשה שלך. זה בזבוז של כוח גרפי גדול בין שאר הנושאים גרועים.

העולמות נראים עוצרי נשימה, אין ספק בכך. עם זאת את הפרטים הקטנים יותר של מה יושב על כוכבי הלכת הם מאוד buggy. כאשר מסתכלים על הצמחים ועל העצים, הם נראים כאילו שום עבודת מרקם לא באמת נעשה להם. חלקם אפילו הופיעו עד לנקודה שמעבר להכרה בהם כצמחים.

בעוד כמה מכם כנראה לא נותנים להעיף עף על פגם זה עיצוב מאז אתה כל כך עסוק הירי, אתה לא יכול לשים לב. השאלה אז הופך אז איך הבחנתי בכך כאשר עשיתי את אותו הדבר?

בעוד אני אחד להכות את האויב עם כל מה שיש לי, יש לי גם נטייה לחקור את הסביבה. אני לוקח את כל זה היזמים נתנו לנו לראות כמה עבודה הם עשו. לפעמים זה נראה שהם מבריק על דברים מסוימים, כי אף אחד לא מחפש אותם.

בעיה נוספת שמתי לב היתה תופעות צל. כאשר באזורים פתוחים בהם השמש מטילה את הצללים, הם חלקים, ברורים, יפה. עם זאת, כאשר אתה נמצא בתוך שטח סגור, זה בלוקי באמת לא דומה כל צל ראיתי אי פעם.

עוד בעיה צל הוא משהו יותר של מערכת עיצוב פיקוח, אני אתן את התרחיש הבא:

כאשר אתה עומד ליד המים, או אפילו לרוץ למעלה, יש חפצים תלויים על צוק או אפילו יכול להיות ליד המים. האובייקט מטיל א ענק צל נגד גוף המים. לא הצל הקטן, הסטנדרטי, על המים שהונחו לידו, אלא על המים המרוחקים כל כך הרבה קילומטרים ממך. גודלו של הצל המטיל הוא זהה ללא קשר למרחק, לא פחתה בשום אופן. חוטי מטוס תלויים בצד של צוק ברוסיה העתיקה צריך לא מטילים צל ענקי, במיוחד כאשר השמש נמצאת בכיוון ההפוך.

בעוד הגרפיקה נראית יפה, הם מסתירים חתיכות שבורות מתחת לפני השטח. תוך כדי משחק סביב המשחק, שמתי לב כמה בעיות טכניות המשיך להתרחש באמת שבר את זרימת המשחק בשבילי.

לא רק חפצים אקראיים באזור גורם לו, את הצל של הבסיס של המפה, אבני הבניין המעצבים השתמשו כדי לבנות את המפה על, מטילה צללים ענקיים מדי. זה אפילו לא צריך להיות דבר, איך משהו שאנחנו לא רואים אפילו להטיל צל? זה אפילו מתמיד לנוע למעלה ולמטה בצורה מביכה איתך כשאתה קופץ.

טריק המפלגה:

משוך אקדח עם כוס / היקף הולוגרפית. לכוון אותו למים ולראות איך השתקפות המים משתנה. אם אתה רואה גם את החלק העליון של היקף משתקף או אפילו חלק גדול ממנו, אתה זוכה בפרס. אם אתה מבחין כי השתקפות עדיין ענק ממרחק, אתה צריך לקחת משקה כדי לחגוג. ניסיתי את זה עם משגר רקטות האחרון, זה היה ... trippy בלשון המעטה.

אני לא שמעתי רבים אחרים מדברים על נושאים כאלה, ויש לי chastised על ידי גיימרים אחרים עבור לספור הנחה עבור דברים כאלה. בעיניהם, אלה פרטים קטנים שלא משנה, אבל ככה אני תמיד. אם המשחק יש ליקויים בולטים כמו זה ואני יכול למצוא אותם, אז למה אני לא צריך לספור? זה distracts מן טבילה של המשחק.

גרפיקה: 5

בעוד הנופים, השריון וכוכבי הלכת תראה מדהים, העולם שבור. עם בעיות עם צללים גרפיים, השתקפויות במים כי הם oversizedully oversized, עיצוב באיכות נמוכה על חלקים של הסביבה, אני מרגיש את המשחק היה יכול להיות יותר ביסודיות. זה יכול להיות קבוע באמצעות עדכונים רבים היו להם, אך בעיות אלה נמשכו. זה משאיר אותי מסוגל באמת לטבול את עצמי גורל. תקרא לי בררן, אבל אני קורא את המשחק כמו שאני רואה את זה.

צליל ההנאה

משחקים רבים מנסים לתמצת את מצב הרוח של השחקן בתוך פסקולים שלהם. כמה לא באמת לעלות לאירוע בעוד שאחרים יכולים לעשות את השינוי היחס שלך רק עם ציון מוסיקלי אחד. Bungie השלים את זה feat עם אותו מלחין שעבד על Halo זיכיונות, מרטין אודונל.

קרבות יש רגעים שבהם המוסיקה מעוררת לחימה באמצעות מצבים קשים, אבל הם יכולים להשתנות בהודעה שנייה. כאשר אויב חדש מתגלה, אולי לוחם גבוה יותר, הטון משתנה מאוד ומניח אותך על קצה המושב. פעימות הן אינטנסיבי, עם רועם מעל גוונים ואת התחתון, גוונים מהירה יותר לפעמים משקפים את פעימות הלב שלך באותם רגעים.

הציון המוזיקלי כולל גם את צלילי הדולקסט, אשר מעוררים אהדה ונועדו לעורר את הרגשות שלכם לסיפור. הצד היחיד למטה הוא, הסיפור לא למשוך אותך מספיק כדי לשפר את האפקט הזה.

מלבד הציונים המוסיקליים, הצליל שבמשחק גורם לך להרגיש חלק מעולם חי ונושם. האויבים זוחלים מסביב לקירות, אש האקדח עוברת על פני הראש, הציפורים מתפזרות מהמהומה, כל זה מושך אותך פנימה. זה רק ב -15 הדקות הראשונות של המשחק.

אנחנו לא יכולים לשכוח את כשרון הקול שלקח חלק בתואר הזה, שכאשר הסתכלתי קרוב יותר, היו במשחק הזה שחקנים רבים ושחקנים כבדים.

ניית'ן Fillion (Firefly, Castle) פיטר דינקלג (משחק של כסאות), ביל ניי (פאז חם, שודדי הקאריביים 3), לורן קוהאן (המתים המהלכים) הם רק כמה מהשמות הגדולים יותר המצורפים למשחק הזה.

Cayde-6 האנטר ואנגארד השמיעו על ידי נתן Fillion

אנשים רבים דפקו את דינקלג על תפקידו כרוח רפאים, המלווה המונוטוני הרובוטי, ואני בדרך כלל לא מסכים עם דעת הקהל, אבל הפעם אני מוצא את זה גרוע מתנהג מצדו. למרות מי יודע אם זה היה כיוון על חלק של מפתחי המשחק או דינקלג עצמו להיות משועמם עם הדיאלוג.

מלבד הקמט הזה בצוות הקול, גורל באמת הרשים אותי על הצליל, רק דבר שבאמת עשה לי טעות היה הסיפור / אלמנטים משחק קטין לא להסתדר עם זה.

צליל: 8

הצליל היה מעולה, אחד הדברים הטובים ביותר שאני מרגיש שאני יכול לקחת מהמשחק. אני לא יודע למה הם לא יכלו לצבוט את עבודתם כמו שהם עשו במחלקה הזאת.

ההנאה נמצאת בתוכן. בדרך כלל.

אתה יכול לקרוא את הסקירה שלי התקדמות קצת בחזרה, ואיך אני מכה על איך גורל הרגיש כאילו זה היה MMO ​​מנסה קשה להסתיר את העובדה. ובכן, אף אחד לא הפתעה, אני יכול להעיד כי התוכן של המשחק מתמקדת בעיקר על אלמנטים MMO ואפילו יש להם מיזוג לתוך הסיפור הראשי.

בדרך כלל, בנג 'י מספק גיימרים עם הקמפיין מכה קשה ואז נותן לך כמות שווה של תוכן מרובה משתתפים כדי לשמור אותך חוזר יותר. שחקנים רבים פשוט תקועים מסביב למולטיפלייר אך מצאו הנאה במסע הפרסום. הפעם סביב, הנוסחה שלהם השתנתה מאוד.

גורל הוא עולם פתוח, ניסיון מרובה משתתפים, כלומר יותר מנגן אחד יכול להיות נוכח על הפלנטה או על שליחות בכל פעם. בהינתן המערכת שתשחק בה תקבע איזה שרת אתה מקושר. זה יכול לשנות את מספר השחקנים מאכלסים את העולמות שלך. עם לי להיות על PS3, מספר האנשים היה שום דבר לעומת שרתים אחרים ששמעתי על PS4 או Xbox One אבל היה סכום הגון.

זה לוקח מן היבט הסולו של הקמפיין, אשר יכול לעבוד עם הרעיון מרובה משתתפים של המשחק, אבל משאיר את סיפור הסולו קצת פחות immersive.

טבילה הוא איבד בהחלט כאשר אתה מפעיל את המשימה ואתה רואה שחקן אחר רק חקלאות אחד האזורים "השלל" רבים. חלק מהמשחק הוא לצבור ניסיון יש להילחם כדי להתקדם, אבל אם יש שחקן רק כריעה עבור השלל, זה מונע אנשים של ניסיון זה.

מספר המשימות סיפור ב 20, 5 עבור כל כוכב הלכת הוא clocked ב 16 שעות של משחק הכולל. זה רק פועל דרך משחק את הסיפור, תוך התעלמות את bounties ועוד multiplayer קרבות. זה אמור להישמע די טוב עבור מסע סולו, אבל המשימות באמת לא מציעים שום דבר אחר מאשר אחד אחר. רץ דרך אותם אזורים, מוציאים אויבים אקראיים לאורך הדרך (אשר כן הוא התקדמות), ולבסוף להגיע לחדר חדש שבו אתה מוציא את הבוס.

לשטוף ולחזור ויש לך את כל משימות הסיפור בקליפה אגוז.

ישנם רגעים של "להגן על אזור זה" בכמה מהם כי אז ממשיך לדחוף אותך בפינה כדי להדוף גל אחר גל של אויבים. המשימות חוזרות על עצמן, זה נראה כמו פרשת העתק והדבקה. בזמן שהלחימה הספיקה כדי לשמור על העניין שלי, זה לא אומר שאני לא רוצה לגוון כשאני משחק.

מלבד משימות אלה, המוקד נשענת על אירועים מרובי משתתפים, The Crucible, חוזרים משימות המשימה, וכן Raid. נראה כי פריטים אלה משכו את המוקד העיקרי, עם משחק "ללכוד את הנקודות" ו "חינם עבור כל" קרבות תופס את רוב הזמן של אנשים מנסה שניהם לצבור ניסיון ולקבל שריון חדש / נשק. כל זה טוב וטוב אם באנגי שמרה על כל זה בנפרד מהקמפיין.

משימות אלה לא משתנות כלל, הם ממשיכים להסתובב סביב אותו סיפור, הבוס הסופי אותו, רק אויבים קשים יותר בהתאם לקושי שבחרת.

זה לא היה המקרה. גורל כולל משימות מרובות "סטרייק" במשוואה (כפי שצוין לעיל), שם צוות אש של אנשים יורד על כוכבי הלכת במקום להיות בזירה, ושולח אותם למשימה שנעשתה גם כחלק מהסיפור המרכזי. משימות אלה לא משתנות כלל, הם ממשיכים להסתובב סביב אותו סיפור, הבוס הסופי אותו, רק אויבים קשים יותר בהתאם לקושי שבחרת.

זה לבד פולש על שחקנים סולו בסגנון, לאלץ חוויה מרובת משתתפים על אותם במשימה כי נדרש לקבל מידע על הסיפור הראשי. הוא מנסה לשבור את מרובי הקיר ואת שחקן יחיד, וזה רעיון נהדר כמה אנשים, אבל באמת לא משהו שכולם רוצים.

אלמנטים מרובי-משתתפים אלה יכולים להוסיף יכולת משחק חוזר, במונחים של פילוס (או פילוס השריון שלך לאחר פגיעה ברמת הכובע של 20), איסוף שריון חדש / טוב יותר וכלי נשק, ואיסוף חומרי הגבייה לשדרוגים ולסיפור המבוסס על כרטיסי גרימואר .

זה יכול לקבל חוזרים מאוד בהתחשב בתוכן מוגבל זמין.

תוכן: 7

בטח יש הרבה דברים כדי לשמור אותך חוזר יותר, זה פשוט אין מספיק מגוון כדי להפוך אותו לחוויה שווה כרגע. המיזוג בין MMO לבין קמפיין השאיר אותי קצת נרגז, זה פשוט לא כוס התה שלי להיות נאלץ לתוך ניסיון MMO, אבל אני מכיר אנשים רבים ייהנו זה. עם פרסים, שביתות נוספות, ואת הפשיטה, גורל יש מספיק עבור אוהדים אלה כדי לשמור חוזר.

השאלה הגדולה היא: האם אני נהנה מזה?

ההנאה שלי מהמשחק היתה מעורבת.

כפי שאמרתי ב תוכן ציון על היותו נאלץ למצב MMO לא להוסיף ההנאה שלי. אני נהנה משחק סולו טוב של המשחק, זה מאפשר לי להתמקד ולחקור לבד. לאחר שמות השחקנים להופיע על המסך, או שיש אנשים למהר ולתקוף קבוצה שאני נלחם באמת פשוט לקח את זה משם.

ידעתי שאני נכנס, גורל היה הולך לכלול רכיב MMO. שיחקתי את ביתא וידעתי שהשחקנים יכולים להצטרף ויש הרבה אלמנטים מרובי משתתפים, אבל לא הבנתי כמה זה ישנה את החוויה שלי.

גורל יכול היה להיות טוב, זה פגום מדי בשבילי להגיד את זה. אני לא יכול להגיד שזה משחק נורא כי אני לא לתוך ז'אנר זה של המשחק, אבל אני יכול להצביע על הפגמים במערכת מאז אני בא כמו צד חיצוני. אם משחקי MMO היו כוס התה שלי, אני כנראה היה מתגעגע כמה בעיות אלה, אבל עדיין היה תפס את הגדולות.

נהניתי להסתובב עם סוגים שונים של נשק ושיעורים. בעוד שמספר התותחים לא מתחרה בין הרובים גבולות בסדרה, אני עדיין יכול לומר שהיה לי כיף לשחק מסביב. למרות מערכת השלל נראה אחיד, אקדחים יש דרישות רמת תנאי מוקדם, מה הגיוני. הבעיה היא שכאשר אתה רואה רמה 2 או רמה 5 שריון חתיכת כי הוא חלש יותר מאשר את השריון רמה אחת, אתה באמת צריך לתהות מדוע המערכת פועלת ככה. נותן לך פריט נדיר זה להיות חלש יותר ממה שאתה צריך עושה את השלל תופס החוויה קצת פחות מהנה.

ייתכן שהסיפור לא סיבך אותי, אבל המשחק עשה זאת, למרות שזה היה חוזר על עצמו כמו כל הגיהינום. היה קצת אסטרטגיה מאחורי שורדים, ואת ההחלטה לעשות אזורים מסוימים שבהם אתה לא יכול respawn לשים את הדובדבן על העוגה. החלפת כלי נשק, ערבוב רימונים, ו דודג טקטיקות על הבוסים הענק היה כיף. מרגיז לפעמים אבל כיף.

גורל יכול היה להיות טוב, זה פגום מדי בשבילי להגיד את זה. אני לא יכול להגיד שזה משחק נורא כי אני לא לתוך ז'אנר זה של המשחק, אבל אני יכול להצביע על הפגמים במערכת מאז אני בא כמו צד חיצוני.

אני לא יכולה להגיד שהייתי מדי הרבה כיף, אבל אני יכול לדמיין תרחישים איפה הייתי.

עכשיו, אם הם היו עושים את ספינות החלל יותר מאשר רק חתיכות נסיעות ואולי היו כמה קרבות כלבים בחלל כמו אפשרות מרובת משתתפים, הייתי כל כך על זה.

הנאה: 6

כן אני יודע, אני צריך להיות לתוך משחקים כאלה. אני לא יכול לומר שלא נהניתי כי זה יהיה שקר. אני באמת מקבל מגורה על ידי הרבה על המשחק הזה ואת טבילה לא היה קיים. יש הרבה שבנגי צריכה לתקן לפני שאנסה לנגן את זה שוב. באמת היה לי את כל הכיף שיכולתי לצאת מזה במשחק אחד.

גזר הדין של ג'יי

גורל הוא משחק פגום. על פני השטח זה נראה יפה, נשמע נהדר, ויש לו כמה ברירה מה אתה יכול לעשות עם המשחק. ברגע שאתה מסתכל עמוק יותר אתה רואה את הצלקות משחקים שמעולם לא נרפא. אתה מתחיל להרגיש אבוד בים של סיפור שאפשר היה לחדד לנרטיב טוב יותר.

יש לו כמה דברים נהדרים הולך על זה, אם אתה האדם הנכון. אם אתה לא אז אתה מסתכן להשתעמם, מרגיש עצוב לרוץ דרך חרטה של ​​להרים את הכותרת. אתה יכול ליהנות ממנו ולא לאהוב אותו באותו זמן, מעולם לא חשבתי שזה אפשרי אבל למדתי את הדרך הקשה, זה.

בסך הכל: 5

אני לא יכול להגיד שאני ממליץ על זה לרבים. אני תמיד אומר משחק שווה לנסות את כולם למרות. אני רק מדבר על החוויות שלי בתוספת הפגמים שאני יודע שאחרים חוו גם כן. ללא שם: אין לי צורך אמיתי bungie bash או גורל, לרעיון היה פוטנציאל אבל לא נפל מהסימן. יש להם יותר DLC הקרובים החל בדצמבר אבל אני לא חושב שאני אהיה דבק מסביב כדי לראות אם זה השתפר.

Destiny זמין כעת ב- PS3, PS4, Xbox One ו- Xbox 360.

הדירוג שלנו 5 הגורל הוא יפה אבל פגום, אני עובר רק על מה Bungie עשה לא בסדר ואם זה היה כיף בסקירה שלי.