Q & A - יד האלים & המעי הגס; SMITE טקטיקות מעצבים שיחה קהילה & פסיק; משחק עיצוב & פסיק; ועוד

Posted on
מְחַבֵּר: Christy White
תאריך הבריאה: 7 מאי 2021
תאריך עדכון: 12 מאי 2024
Anonim
Q & A - יד האלים & המעי הגס; SMITE טקטיקות מעצבים שיחה קהילה & פסיק; משחק עיצוב & פסיק; ועוד - משחקים
Q & A - יד האלים & המעי הגס; SMITE טקטיקות מעצבים שיחה קהילה & פסיק; משחק עיצוב & פסיק; ועוד - משחקים

לאחר מיזמים מוצלחים לתוך הז'אנרים MOBA ו היורה זירה עם SMITE ו פלדינים, Hi-Rez אולפני עכשיו הוא פורץ לתוך מרחב צפוף CCG עם יד האלים: טקטיקות SMITE. עם HotG עבר לאחרונה לביתא פתוח לאחר מספר חודשים של בטא סגורה, היינו להוטים להזדמנות לשוחח עם מעצבים סקוט Lussier ואוסטין גאלמן על החשיבות של משוב הקהילה, תהליך העיצוב שלהם, משחק תחרותי.


GameSkinny: יד האלים: טקטיקות SMITE נכנסה לביתא פתוח לפני כמה שבועות, והייתה כבר בביתא סגור לזמן מה. עד כמה יש משוב לשחקן במהלך המשחק?

סקוט Lussier (מעצב עופרת): כל המשחקים היי רז הפכו את הקהילה גורם במחזור הפיתוח ועל יד האלים, לקחנו את זה צעד אחד קדימה על ידי מתן הקהילה ישירה דרכים ליצור איתנו קשר באמצעות דיסקור. כמעצב הראשי, התפקיד שלי הוא להבטיח את חוויית המשחק הטובה ביותר, הן מבחינה תחרותית והן כבדרך אגב, ואם הייתי מסיר את הקהילה מהמשוואה, הייתי מפסיד משוב וקלט ביקורתי מאוד. זו הסיבה שביקשתי מהקהילה ליצור ערוץ בתוך המחלוקת שלנו בשם "Ask-Gandhi", שבה אני עונה על שאלות בכל יום בשבוע.

GS: HotG לאחרונה הוסיף את הפנתיאון המאיה, מביא חבורה של קלפים חדשים להתמקד זומבי חדש מעניין למשחק. האם אתה יכול לספר לנו קצת על התהליך לעיצוב פנתיאון חדש? האם אתה מתחיל עם פנתיאון שאתה רוצה להוסיף ולנסות לעצב מכניקה שמתאימה לתוכו, או שאתה לוקח גישה מלמטה למעלה? האם זה מאתגר כדי למנוע חפיפה משחק חדש עם כרטיסי הפנתיאון הקיימים או לגלף את תפקיד ייחודי עבור קבוצה חדשה?


SL: המטרה של הוספת פנתיאון חדש ל יד האלים היא ליצור סגנון משחק ייחודי עבור שחקנים כדי ללמוד הורים, ולכן הצעד הראשון של בחירת פנתיאון חדש היא להעריך את המצב הנוכחי של המשחק ואת meta תחרותי. למרבה המזל, יד האלים כרגע יש רק שישה pantheons, ולכן זה קצת יותר קל לגלות ארכיטיפים deck אנחנו חסרים. לדוגמה, הפנתיאון הבא שלנו שיוסיף למשחק הוא הינדי. הפנתיאון ההינדי יהיה הפנתיאון הראשון שלנו שמרכז שליטה, שעדיין לא הוספנו למשחק שלנו.

לאחר הדיון שלנו, אנו לצמצם את האפשרויות שלנו עד אחד או שניים pantheons ואז מתחיל הכיף האמיתי, AKA המחקר! בזמני החופשי אני מבלה בערך שבוע או שבועיים בהצגת מצגת לכלל יד האלים צוות הפיתוח. זה עוזר לקבוצה לקבל תחושה של הפנתיאון כדי שנוכל ללכוד את הרוח של הפנתיאון באפקטים מיוחדים, עיצוב, ואנימציה. בסוף ההרצאה, אני מקיים דיון שולחן עגול שבו כולם נותנים משוב עבור מכניקה או נושאים עבור הפנתיאון ואני לוקחת כל הצעה. עם סיום הפגישה, אוסטין [גלמן] ואני בודקים את ההערות שלי מתוך המצגת ואנחנו מתחילים לעצב את כל הקלפים בתוך הפנתיאון.


GS: ברור, יד האלים ספינים מן אחד היי- Rz אולפני כבר קיימים, SMITE, MOBA פעולה. מה הם חלק מהאתגרים של התאמת אלמנטים ממשחק קיים לז'אנר אחר? האם זה מרגיש מגביל בכלל? משחרר?

אוסטין גאלמן (מעצב): זה מעניין באמת. אנחנו בדרך כלל לבעוט דיונים על האלים אנו מתכננים להוסיף על המשחק על ידי שואל את עצמנו, "האם יש מכונאי עבור אלוהים זה קיים SMITE כי למעשה להעביר אל יד האלים? ". לפעמים יש מכניקה שיכולה להתאים רק עם כמה שינויים, כגון Ymir אשר קופא יחידות עם ההתקפות שלו. פעמים אחרות, זה הרבה יותר מסובך ואנחנו צריכים לחשוב מחוץ לקופסה. מצאתי כי האלים שאינם מתרגמים חוצה ז'אנר גם הם בדרך כלל הכי כיף לעצב. אנחנו מגיעים לחקור אזורים שאנחנו לא יכולים להיכנס SMITE וזה מאוד מרגש עבורנו!

GS: ז 'אנר CCG באינטרנט יש באמת עלה הפופולריות בזמן האחרון, עם משחקים כמו אבן, מגילות אלדר: אגדות, ו GWENT להרוויח כמה שחקנים מסורים למדי. איך יש את הנוכחות של המשחקים האלה השפיעו על הפיתוח של יד האלים, אם בכלל? האם אתם מוצאים את עצמכם מנסים לחקות היבטים מסוימים של המשחקים האלה? האם אתה מנסה להתרחק מכל tropes או מכניקה משותף?

AG: אנחנו בהחלט מושפעים ממשחקים רבים אחרים בז'אנר. זה כולל משחקים חדשים וישנים כאחד. ישנם תכונות רבות כי שחקנים הגיעו לצפות CCGs באינטרנט ואנחנו עושים כמיטב יכולתנו כדי לכלול אלה - כמו גם עוזב את הסימן שלנו עם דרכים חדשות ומרגשות לשחק. המפתח עבורנו תמיד יהיה לנסות להכות את האיזון הנכון של כיף ומכניקה מוכרת עם אלה חדשים ומסקרנים.

GS: HotG לאחרונה היתה בטורניר הבכורה שלה ב DreamHack ולנסיה, כך שזה נראה כאילו יש כמה כוונה להביא את המשחק לתוך התחרותי eSports למקום. מה הם חלק מן האתגרים הנוספים של פיתוח משחק המותאם עבור שחקנים תחרותיים בנוסף שחקנים מזדמנים? האם אתה מוצא את עצמך צריך לשקול אם מכניקה או שינויים מסוימים ייהנו אחד אבל לא השני? או האם אין הבדל בכלל?

AG: CCGs הם תחרותיים מטבעם, ולכן אנחנו תמיד בעיצוב עם הרמה הגבוהה ביותר של המחשבה בראש. עם זאת, חשוב לא לשכוח את השחקן מזדמנים. זה מאוד קריטי לנו כדי לוודא כי המשחק נגיש מאוד שחקנים בכל רמות מיומנות תוך עדיין שיש מספיק עומק כדי ליצור חוויה תחרותית משכנעת. זו משימה לא קטנה וזה משהו שאנחנו עובדים קשה כדי לשפר עם הזמן.

GS: לבסוף, אנחנו כמובן הולך לראות יותר תוספות ושיפורים כמו המשחק מתקדם דרך ביתא פתוח. מה השינויים הקרובים אתה נרגש ביותר עבור שחקנים לחוות בחודשים הקרובים?

AGפנתיאון הינדי! הפנתיאון הזה מעורר בי התרגשות רבה משתי סיבות: האחת, זו הפנתיאון הממוקד הראשון שלנו, שארך זמן רב, ושתיים, הפנתיאון הזה כולל מכניקה חדשה שמשנה את כל הדרך בה אתה משחק כרגע יד האלים.

שחקנים יכולים לקבל גישה אל יד האלים: טקטיקות SMITE פתח ביתא דרך של HotG האתר הרשמי יכול לצפות לשחרור של הפנתיאון ההינדי כמו בטא פתוח ממשיך. PAX ווסט המשתתפים יוכלו גם לקבל טעימה מוקדמת של הצד התחרותי של המשחק בטורניר $ 5000 לפתוח סוגר שאורגן על ידי יד האלים צוות. בינתיים, הקפד להישאר מכוון GameSkinny עבור כל שלך HotG חדשות.