SOMA מתכנת Ian תומאס על איך חיכוך עושה אימה

Posted on
מְחַבֵּר: Lewis Jackson
תאריך הבריאה: 6 מאי 2021
תאריך עדכון: 7 מאי 2024
Anonim
E3 Interview with Frictional Games for SOMA
וִידֵאוֹ: E3 Interview with Frictional Games for SOMA

סומה הוא משחק האימה החדש ביותר והפחות מפחיד מן היזמים מאחורי הקלאסי המודרני אמנזיה הירידה הכהה. עם שתי נפילות אימה עכשיו, זה גם מעלה את השאלה הגדולה: איך הם עושים את זה? מתכנתים משחקים חיכוך איאן תומאס פלט את התשובות בראיון שנערך לאחרונה עם Engadget.


מתברר שהתהליך פשוט להפליא והאנשים הפלאים אפילו אינם צריכים לתהות; אם יש לך את המוח לאימה אז היית עושה חבר גדול של צוות חיכוך.

נעבוד על רמות בצוותים קטנים של אולי מקודד ואמן ביחד (ואת הבחור קול כל כך הרבה פעמים). אז כולנו נשחק זה את זה כל שבוע, סוג של משוב על מה קורה ומה עובד.

גישה אישית זו, אך שיתוף פעולה, עושה את הקסם הנכון. יצירת קטע של המשחק בנפרד עבור המצגת על ידי אחרים מוביל למוחות שונים למצוא דרכים שונות כדי להוציא את הזוועה.

תחושת האימה שלך תהיה שונה מאחרים. השכן הקשיש שלך הוא מפוחד על ידי פרסומת רם בעוד החבר שלך צוחק דרך המוות הראשי אופי. לכל אחד יש דברים שונים להביא לשולחן.

קח שני (או שלושה, סאונד קול בחור) מוחות והם ליצור חתיכת המשחק עם תמונה משלהם של אימה.

בתהליך המשוב, מוחות אחרים של סומה הצוות יוכל לתת משוב על זה הן בניסיון הראשון והאחרון, בסופו של דבר להביא פרטים ספציפיים הם חושב שצריך להדגיש את הזוועה לעבוד.


תהליך הביקורת עצמו הוא פשוט למדי, אז זה אומר שזה הכל בידיים של אנשים עם כמה מחשבות באמת מונע אימה - אבל מה זה כרוך? זה טמון מה "אימה" פירושו למפתחים, כי סומה כמעט לא היה משחק אימה.

אתה קורא את זה נכון:

הם הכירו את הסיפור שרצו לספר, אבל האם הוא עומד להיות בתוך מסגרת אימה? ואז אני חושב שזה פשוט חזר זה מה שהחברה עושה. הם לא יכלו למצוא דרך לעשות את זה כי זה לא היה אימה וזה רק התחיל להרגיש נכון על ידי לשים את האלמנטים האלה.

הקריינות היתה גורם מפתח של סומה יצירה. זה הגיוני; איך אתה עושה משחק אימה מפחיד כאשר אתה לא יכול להילחם בחזרה ולהשתמש איזה נשק כמו האחרים? משחקים צריך סיפור מפחיד עם אווירה מפחידה, וכל חתיכות קטנות בין זה עושה את זה "אימה".

כדי שהתהליך ירגיש נכון להוסיף רכיבי אימה, אז מה זה אומר ליוצריו? מה זה אימה להם? זה שונה בהרבה מ לקפוץ להפחיד indies ו slashher סרטים, זה בטוח.


השורש האמיתי של הזוועה שאנחנו רוצים להביא עם המשמעות הבסיסית של המשחק.

אז אתה שוכב במיטה אחרי ששיחק את המשחק, עם הדברים האלה, בעיות אלה פועל דרך האחורי של הראש. זה הדבר שרצינו להיכנס אליו, באמת.

תומאס וצוותו חיפשו יותר מרפרף של הלב שלך, או אפילו חזה פועם, באמת. יש להם שם את כל זה, אבל הם רצו ללכת עמוק יותר.

הם רצו למצוא דרך לקבל את הנושא של המשחק ואת הסיפור שלה בחלק האחורי של הראש שלך גם כאשר אתה לא משחק באמת לענות את הנפש שלך עם המחשבות שלך.

זה כמעט לא עושה את המשחק הצדק לקרוא לזה אימה פסיכולוגית, אבל זה הדרך הטובה ביותר לתת את זה ז 'אנר, תוך תיאור הכוונות של היזמים.

הנושא הוא, "מה זה באמת אומר להיות אנושי?" זאת השאלה הגדולה שאנחנו שואלים.

ובעוד הם גורמים לך לחשוב על השאלות הגדולות, הם מקיפים אותך באוקיינוס ​​עצום וחשוך ומקווים שתשרוד את זה כמו שאתה נאלץ לפגוש כמה אישים גדולים ולקבל החלטות גדולות.

מה עושה את זה נורא לך? האוקיינוס ​​העצום של האוקיינוס? המהומה הפסיכולוגית וניחוש שני? אולי זה האיומים בפועל אתה מוצא כי להזכיר לך אמנזיה ימים.

מה שזה לא יהיה סומה כי שומר אותך בלילה, יידע אותנו את ההערות.