להפסיק לעשות הוכחה של משחקי קונספט

Posted on
מְחַבֵּר: John Pratt
תאריך הבריאה: 12 יָנוּאָר 2021
תאריך עדכון: 2 מאי 2024
Anonim
הבמה הפתוחה למנהלות אתרי מורשת, כנס מנהלים
וִידֵאוֹ: הבמה הפתוחה למנהלות אתרי מורשת, כנס מנהלים

כמו אנשים רבים בקהילת המשחקים שלנו, רכשתי לאחרונה אין שמים של אדם ב PS4. לאחר צפייה בסרטון לאחרונה, ההתרגשות שלי - שהיתה נמוכה מאוד באותה עת - עלתה במהירות. אתה יכול להיות פיראט בחלל? לחיות על כוכב הלכת את כל המשחק? האפשרויות נראו לי אינסופיות.


אבל מה שמצאתי, היה משחק שלא היה מה שרציתי. זה הרבה אשמתי - עם שיווק המשחק היה, הרגשתי תחושה זו של חקירה ראוותני כי הוא לא בולט כמו במשחק. זה מרגיש יותר כמו משחק הישרדות, שבו אתה צריך להמשיך לזוז אחרת המשחק יש שום דבר אחר להציע במקום אחד. למותר לציין, אני לא אוהד של המשחק. אבל לא לזה אני מגיע לכאן.

ברמה הטכנית, אין שמים של אדם היא יצירה מורכבת ומרתקת. יש לה יקום כמעט אינסופי - שרובם אף אחד לא יראה לעולם - וכמות החזותית המדהימה היא מדהימה בהתחלה. אבל זה כל מה שיש לי. לכל כוכב לכת יש את אותם המשאבים הדרושים לך, ויש מעט כדי לגרום לטובת אחד על פני השני בעת נדידה בחלל.

זה מביא אותי לבעיה הכי גדולה שלי עם המשחק, זה זה לא משחק. במקום זאת, זוהי הוכחה כי ניתן ליצור משהו בקנה מידה זה על PS4, כי היקום שלם שלם ניתן ליצור רק משחק אחד. זה עדיין קשה לי להבין את המושג הזה כמו משחק, שכן בפועל עיצוב המשחק הוא לא מרשים כמו.

אין שמים של אדם הוא בהחלט לא העבריין היחיד של משחק "הוכחת קונספט". שיחקתי לאחרונה Superhot, משחק פאזל FPS שבו הזמן נע רק כאשר אתה עושה. זה תלוי בהבטחה הזאת. המשחק הוא בדיוק מה שהוא אומר. אבל ברמות מאוחרות יותר זה לא נותן לי את זה תחושה של פתרון חידה, או להיות טוב היורים. אני נשאר עם משחק ניסוי וטעייה זה מוצץ את הסגנון ואת כיף מהנה מחוץ למשחק.


אפילו עם כמה frustrations עיצוב ברמה גבוהה ברמות מאוחר יותר, המשחק לא stump לי מספיק זמן כדי להימשך יותר מ 3 שעות. עם אותם 3 שעות אתה מקבל תג מחיר $ 25. יש לה מצבים אחרים, אבל אף אחד מהם לא שמר על העניין שלי לאורך זמן.

אבל אפילו לחזור אחורה - סיפור על הדוד שלי הוא סיפור קליל על ילד הולך למצוא את דודו בארץ מופלאה באמצעות וו התמודדות על פלטפורמת מטורף האדם הראשון שלה. המשחק הראשון של 2 שעות היה לי מכור, אבל אז 45 דקות האחרונות היו מקוממים. הם מוסיפים מכונאי חדש ליכולתו של הנאבק להחזיק אותך באוויר, אבל זיהוי הפגיעות הוא כל כך מזעזע, שרק ניחשתי שהמשחק יעבוד כשיש לי רגע של אמת. $ 13, מוכה תוך פחות מ -3 שעות, והשליש האחרון של המשחק לא עבד כראוי.

- אורך זה לא העניין האמיתי כאן - אני לא להכות משחקים קצרים, למרות המחירים כאן נראה מנופח קשות. אני פשוט נמאס ממשחקים שיש להם בסיס, אבל לא מספיק עם זה. סופר הוא רעיון מבריק כזה - זה המשחק הכי קרוב שבא פעם כדי לגרום לי להרגיש כאילו הייתי המטריקס.


אבל זה נגמר נכון כאשר זה מרגיש כאילו זה צריך להתחיל. למדתי את כל המכניקה, עכשיו אני יכול להעמיד אותם במבחן למשך שארית המשחק. אבל זה הסוף. סיפור על הדוד שלי אותו הדבר. המשחק יש כזה כיף מכניקה בסיסית, ואז נכשל לבנות על זה.

משחק זה דוגמה מושלמת של אחד המשתרע מעבר מכניקה שלה יהיה אור בהיר Drifter. לא, המשחק אינו מושלם, אבל הוא עושה שימוש במכניקה שלו בדיוק כמו שהם צריכים. אתה לומד כיצד להשתמש באקדח לתקיפים ארוכי טווח, חרב לנשק העיקרי שלך, וכן מהלך מקף זה הכרחי להצלחה שלך. אף אחד מהרעיונות לא מרגיש מבוזבז או כמו מחשבות אחרות, אבל הם לא מה למכור את המשחק בכללותו.

את המצגת, את הסיפור, ואת מרגש זלדה esque חקירה לעשות כותרת יוצאת דופן. קרבות יכול להיות מתיש לפעמים, אבל הם הוגנים בגלל סלע מוצק יסוד כי הוא מכניקת לחימה.

משחקים כמו אין שמים של אדם ו סופר לא בהכרח רע, אבל הם מרגישים כמו לקרוע לי, כאילו משחק גישה מוקדמת כפי שסיים. אני רוצה מכניקה של המשחק לא להיות המשחק כולו - אלא חלק מרתק של סכום טוב יותר. אחרת, אני פשוט ביליתי יותר מדי על מעט מדי.

תן לי לדעת מה אתה חושב בסעיף הערות, ותודה על הקריאה.