דבר אלי ופסיק; Pt & תקופה; / מלו רומן חזותי מערבי

Posted on
מְחַבֵּר: Morris Wright
תאריך הבריאה: 26 אַפּרִיל 2021
תאריך עדכון: 1 מאי 2024
Anonim
דבר אלי ופסיק; Pt & תקופה; / מלו רומן חזותי מערבי - משחקים
דבר אלי ופסיק; Pt & תקופה; / מלו רומן חזותי מערבי - משחקים

תוֹכֶן

אני חושב שזה הוגן לומר כי כל אחד עם תשוקה עבור משחק תפקידים משתוקק למשחק שבו הבחירות שלהם ואת הסיומים הפוטנציאליים הם לאין שיעור. אני, כמו רוב, יש זיכרונות נעימים של היום כאשר הבנתי הבחירות שלי באמת יכול להשפיע על מה שקרה במה שחשבתי להיות סיפור סטטי. אבל איך אתה מגדיר את התפקיד יש קבלת החלטות במשחקי וידאו? באיזה שלב הסיפור הופך למשחק?


דאר אסתר - ספר יפה או משחק וידאו?

רוב האנשים היו אומרים לך אסתר היקרה, משחק שוחרר בשנת 2009 על ידי מפתח thechineseroom, הוא בקושי משחק. בחודש זה Half-Life 2 mod, אתה להשתלט על חוקר פואטי. המספר שלך (גוף?) מדריך?) טיוטות מכתבים לאישה בשם אסתר תוך כדי נדודים אי שומם, אך ירוק ושלווה. כאשר אתה נודד, אתה מקבל קטעי על חייו של המספר. הכל מטושטש מאוד בטבע, שהגיע לשיאו בהגיעו מדכאת באופן מוזר, לא מספק, אל התהום.

אבל מה שקשור לאסתר היקרה, הוא שתמיד אתה פונה לאחד מסופים שונים. הניסיון שלך ישתנה בכל פעם שאתה משחק את המשחק, כמו האי מייצר גיאוגרפיה אקראית לך לחצות. העבר והעתיד שלכם שונים זה מזה, אך בסופו של דבר הם כתובים.

בשום שלב אתה, השחקן, לבחור. האינטראקציה שלך עם התוכנית בפועל לא לתפעל את הסיפור. הכל נוצר באופן אקראי. אתה רק לשמש הנעה, לנווט את המספר דרך הסביבה. אין שום אינטראקציה אמיתית עם משהו מוחשי.

אז האם זה הופך את אסתר היקרה למשחק אמיתי או לסרט? אתה צריך ללחוץ על לשחק כדי לצפות בסרט, אז האם זה משנה אם אתה צריך להחזיק את הכפתור למטה בזמן שהוא פועל?


סטנלי פאראבל - בחר את הפסיכוס שלך

סיפור סטנלי (2011), כמו אסתר היקרה, הוא מודל שנוצר עבור Half-Life 2. בניגוד אסתר היקרה, את התוצאות של סטנלי Parable מסתמך לחלוטין על הבחירות שאתה עושה. המשחק פועל כמו תרגיל אמון: אתה צולע לתוך מבוך מילולי, המדריך היחיד שלך הוא המספר חסר גוף, כנראה יש לך את זה בשבילך.

האם אתם עוקבים אחר עצתו של המספר ומובילים לאובדן מסוים, או מנסים להימלט מן המבוך? שאלה זו, יחד עם מה המסלול שאתה לוקח וכמה מהר אתה מקבל שם, משנה את הסוף שלך.

החלק המטריד של המשל סטנלי, עם זאת, הוא כי ההחלטות שלך עדיין דוחף אותך לאחד שישה גורלות. חלק גדול מהסיפור הוא הרעיון של להיות חופשי, אבל על חשבון מרצון מרצון עצמך בובות. אני לא יודע מה איתכם, אבל אני מוצא את זה רמז די מוזר מודע למכשירי וידאו בכללותה.

דליפת הבחירה

אז באיזו נקודה אתה מפסיק לקבל החלטות ולהתחיל לבחור סיומות מספקות? מה שמפריד בין הרומן החזותי לבין ההבחנה שלך לבין ההרפתקה שלך משחק? האם זה פשוט הצורך לספק גירוי פיזי כדי לקדם את הפעולה? או שמא הרעיון הוא שעל השחקן לתפעל את סביבתו במידה שתשנה תוצאה? אולי, אפילו ההבחנה נובעת מהנאה טבעית מהסיפור, ולא מהאינטראקציה בכלל.


בסוף היום, אתה נמצא בזה למסקנה, נכון? השקעת זמן ואנרגיה במשחק, ואתה מצפה להיות גמול צודק. אבל מה הגמול המספק ביותר? האם זה הסוף שחשוב, או הניסיון?

אם הרעיון של בחירה במשחקי תפקידים הוא משהו שמביא אותך, הנה כמה דברים שאני רוצה לשמוע את דעותיך על:

  • האם אתה מוצא את זה לא עקבי הרצון משחקים מבוססי הסיפור שנותנים לך אפשרות אינסופית בזמן גם נהנה משחקים לתת לך אחד?
  • האם ההנאה שלך מהמשחק עולה או יורדת עם ההסתברות לגיוון בסיפור שלו?
  • הרפתקאות שאינן דורשות קבלת החלטות: רומן אינטראקטיבי, או משחק וידאו?

אם ברצונכם ללמוד עוד על המושג של בחירה-בחירה במשחקי וידאו (במיוחד כשמדובר במוסר), לבדוק את זה נהדר, מחקר מעמיק.

זיכוי תמונה: http://www.rockpapershotgun.com/2011/08/04/so-yes-the-stanley-parable/