המוות והלידה מחדש של היידקי קמיה ופלטינום גיימס

Posted on
מְחַבֵּר: Charles Brown
תאריך הבריאה: 5 פברואר 2021
תאריך עדכון: 14 מאי 2024
Anonim
המוות והלידה מחדש של היידקי קמיה ופלטינום גיימס - משחקים
המוות והלידה מחדש של היידקי קמיה ופלטינום גיימס - משחקים

תוֹכֶן

אתה אולי מכיר את הידקי Kamiya כמו הבחור שחסם אותך בטוויטר לאחר ששאלת אותו אם ג 'וטיפול 3 הוא אי פעם יקרה.


REPEAT עבור חרקים: אל תנסה מדי hard.http: //t.co/BxIoirexLP

- 神 谷 英 樹 Hideki Kamiya (@PG_kamiya) 6 מרס 2015

אבל אם אתה רק יודע Kamiya עבור טוניס שלו לצפצף על עבודתו עם PlatinumGames, אתה מפסיד את הסיפור מאחורי עלייה, ליפול, וכן, עלייה שנייה של אחד של תעשיית החדשנית ביותר gamemakers.

קפקום ושחקנים קטנים

Hideki Kamiya החליט להיות מפתח המשחק בגיל צעיר לאחר קריאת ראיון של Shigeru Miyamoto במגזין המשחקים. בגיל 24, הוא נשכר על ידי Capcom כמעצב כדי לעזור עם יצירת מה יהיה הראשון תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע / משחק.

לאחר ההצלחה של המשחק הראשון, Kamiya ניתנה הזדמנות לכוון את ההמשך. אנשים שמכירים את עבודתה המאוחרת יותר של קאמיה עם משחקי פלטינום לא צריכים להיות מופתעים לשמוע שיוצר הסדרה שינג'י מיקאמי תכנן לעתים קרובות את הראש עם האיש אחרי שקאמיה עבד לתת תושב הרע 2 קולנועי הרבה יותר, "הוליווד". פילוסופיית העיצוב והפילוסופיה המסוגננת הזאת תביא לידיעת המשחק את הכאפיה והכיוון שלה עד עצם היום הזה.


המשחק הגדול הבא היה מעורב בקמיה השטן עלול לבכות, משחק שעלה מהכוונה של קמיה לבנות משחק פעולה שהיה, מעל לכל, "מגניב". השטן עלול לבכות במקור התחיל אב טיפוס עבור תושב הרע 4, אבל כשקמיה ועמיתיו גילו שז'אנר האימה לא איפשר כמה רגעים מהודרים ומסוגננים, הם החליטו למקם את המשחק ככתובת IP חדשה לגמרי.

זה הוביל ליצירת צוות השדים הקטן, צוות בתוך Capcom שהיה אחראי השטן עלול לבכותשל פיתוח. אולם, בקנה מידה גדול יותר, היווצרותו של צוות זה מהווה צעד משמעותי בקריירה של קאמיה, שכן ניסיונו הראשון עמד בראש צוות מובילים ופיתוח עצמאי, שהתמקד ביצירתם של מאפיינים אינטלקטואליים חדשים ומיוחדים. נשמע מוכר?

עלייתו המטאורית והסתיו הפתאומי של אולפני קלובר /

אחרי זה הוכרז כי צוות השדים הקטן לא יהיה אחראי על כל אחד השטן עלול לבכות תולעים, Kamiya הקיף את עצמו עם צוות של מפתחים כמו אופקים בתוך Capcom, ויצר את אולפן הפיתוח העצמאי קלובר אולפנים. בעוד שהקבוצה מומנה ישירות על ידי Capcom, קלובר הייתה עצמאית יחסית, והצליחה להתמקד ביצירת סדרת משחקים חדשה עם רעיונות חדשים - למעשה, השם קלובר נבחר לא רק כדי לייצג את המפעל, אלא כצירוף של מילים "יצירתיות" ו "מאהב". זה היה גם נקודת הקריירה של Kamiya כאשר הוא היה צוות עם Atsushi Inaba בפעם הראשונה. המפיק למנהל, שותפות ענבה-קמיה, ימשיך עד היום.


המשחק הראשון של קלובר, המוצלח ביותר ג 'וטיפול, אחריו בעקבות השטן עלול לבכות והציע רבים ממרכיבי המשחק שיגדירו את משחקי קמיה בעתיד. היה לה קרב נוזל, נוצץ, רמות קושי קיצוניות, והתמקדות בקרירות שגבלה בהיותו מטופש או בגבי.

"קמייה-נס" של ג 'וטיפול ששולם, וכן של 6 משחקים סה"כ שפותחה על ידי קלובר אולפנים, 4 היו קשורים ג 'וטיפול IP.

בשנת 2006, עם זאת, הקבוצה פרסמה משחק המייצג שינוי טונאלי מן Kamiya ו קלובר של משחקים קודמים. Okami, למעט מערכת הלחימה העמוקה והמסוגננת שלה, היו מעט מאוד במשותף עם המשחקים הקודמים של קאמיה.

כותרת הרפתקה טהורה, Okami היה דומה יותר למשחקים כמו אגדת זלדה: האוקרינה של הזמן / 28 השטן עלול לבכות. בנוסף לאתגרים שמציב בהתמודדות עם סגנון משחק לא מוכר, קמייה נכנסה לכול על סגנון ויזואלי מרשים, כמו גם מכניקת משחקים ייחודית כמו מברשת שמימית, מכחול שהיה מסוגל לשנות את עולם המשחק. כל זה הוגדר בהצלחה Okami מלבד כותרות הרפתקאות דומות, אבל כל אחד מהאלמנטים הללו ייצג סיכון משמעותי על ידי הצוות. הם מעולם לא עשו דבר כזה לפני כן.

למרות המשחק היה לשבחים ביקורתית, ונשאר אוהד האהוב עד היום, הוא נמכר גרוע והיה המסמר הראשון בארון קלובר אולפני. השני והאחרון אחד בא בצורה של יד האלוהים, א PS2 קטטה.

למרות העובדה שקאמיה עצמו לא היה מעורב בתואר, יד האלוהים היה אולי ביותר "Kamiya" המשחק קלובר אולפני אי פעם שוחרר. למרבה הצער, זה היה כל כך בגלל כל הסיבות הלא נכונות. המשחק היה קשה עד כדי תסכול, ואת מכניקה המשחק המרכזי היו clunky מאוד לא מדויק. למרות יד האלוהיםשל אנימציות מטופש ומסירות הכוללת קרירות מאובטח גורלו כמו קלאסי פולחן כמו תחושה מוקדמת ואת כותרות גביני דומה, יד האלוהים היה כישלון קריטי וכספי, garnering רק 3/10 מ IGN. נקודות אחרות דחקו את המשחק באופן דומה, אך גם ציינו כי המשחק, על כל הפגמים שלו (והיו רבים) היה, בלב, כיף. בסקירה שלהם על המשחק, AV המועדון ציין כי "משחק זה מציע לקוי, מוזר הוא כמו שטיפה נוירוטרנסמיטרים שלך עם רד בול - כואב, הרחבת הנפש, ומדי פעם צחוק- inducing."

בהתחשב בביצועים המסכנים של שני המשחקים הללו, קפקום ניסתה לקלוט מחדש את משחקי תלתן לחברה, אך בהתחשב בעובדה שזה יעשה כל חדשנות אמיתית הרבה יותר קשה (במיוחד בהתחשב בשמועה שמופיעה בקפקום שהכתיבה כי בכל עת , הרוב המכריע של המשחקים בפיתוח היה צריך להיות המשך), Kamiya החליט להכות לבד, לוקח את Atsushi Inaba ו Shinji מיקאמי איתו.

פלטינום

מיד לאחר עזיבתם, קמייה, אינבה ומיקאמי יצרו את פלטינום גיימס עם עובדים אחרים של Capcom לשעבר. מאז עזב Capcom התכוון כי כל הקניין הרוחני שהם יצרו נשאר עם החברה, PlatinumGames היה בעצם חזרה בכיכר אחת, צורך IP הדגל למכירות kickstart. בתוך שנתיים בלבד, PlatinumGames זייפה עסקה עם SEGA ליצירת 4 משחקים: ביונטה, MadWorld, לנצח, ו שטח אינסופי.

כל המשחקים האלה שוחרר כמות מסוימת של הצלחה, אפילו עם ביצועים גרועים יותר MadWorld צובר קריטי לשבחים. זה היה ההצלחה הפריצה של ביונטה, עם זאת, זה היה מלט PlatinumGames כרכזת לחדשנות במשחקי פעולה.

למרות ביונטה לא ניצח את יעד המכירות של פלטינום גיימס, הוא עשה יותר מ -1 מיליון עותקים. זה היה מספיק כדי לתפוס את העין של נינטנדו, אשר ניגש PlatinumGames להמליץ ​​סרט ההמשך כי ישוחררו באופן בלעדי על ה- Wii U. כי היחסים מאז העמקה, עם Bayonetta להופיע החדש סופר לרסק האחים. המשחק, ו PlatinumGames סיוע בפיתוח כוכב אפס.

מאז, PlatinumGames יש מגולף נישה ספציפית מאוד עבור עצמו, יצירת משחקי פעולה מסוגנן על מה כמעט נראה כמו בסיס שהוזמן. לאחרונה, הם מצאו הצלחה התאמת נכסים מורשים לתוך כיף, חזותית מרשימה, ומכובד משחקי וידאו. משחק הווידאו שלהם הסתגלות של אווטר: Airbender האחרון ו רובוטריקים סדרה שניהם שוחררו לשבחים, ואת שחרורו של התואר הבא שלהם מורשה, א צבי הנינג'ה המשחק ממש מעבר לפינה, משחרר ב -24 במאי.

עם זאת, הידקי קאמיה אינו מעורב אישית בכל אחד מהפרויקטים הללו. הוא לא היה מעורב כוכב אפס או ציוד מתכת עולה: נקמה או. כפי שקרה מאז שקיבל את עבודתו הראשונה ב- Capcom ב -1994, קאמיה נראה נהנה בעיקר מעבודה על משחקים חדשים, או על משחקי המשך למשחקים שיצר.

Scalebound ועתידה של הידקי קאמיה

קורא כל ראיון עם הידקי Kamiya, לשמוע אותו מדבר על המשחק הקרובה Xbox One Scalebound, ברור כי הוא רואה את התואר כאדם מיוחד. מילות מפתח מסוימות וביטויים לבוא לעתים קרובות: "חדש", "חדשנות", "אנחנו אף פעם לא עשיתי את זה לפני". בדומה לחוויה של קמיה Okami, הוא ו PlatinumGames קופצים ישר לתוך יצירת סוג של משחק הם לגמרי לא מוכר. מעל ומעבר לכך, הם מציבים את הבר גבוה מאוד עבור עצמם, מכוון גרפיקה גרפיקה מציאותית, מערכת מורכבת ומורכבת של מערכת לחימה שיתופית, מרובי משתתפים חדשני, סיפור אפי, גורף בלב כל זה מקשר הכל ביחד.

אולי זה חלק של למה המשחק היה לאחרונה עיכוב לתוך 2017. אולי PlatinumGames יש נשך את קצת יותר מאשר הם יכולים ללעוס Scalebound וזה צריך יותר זמן לחלחל. אולי אפילו את הזמן הנוסף הזה לא יהיה מספיק עבור הצוות לשחרר מוצר מלוטש, שלם, מוצלח הסופי.

עם זאת, אם בעבר יש אינדיקציה, אין בר היה גבוה מדי עבור PlatinumGames. ועכשיו יש להם אוהד נאמן הבא מי יכול להפוך הצלחה קריטית להצלחה כלכלית, כמו גם גיבוי של כמה מן האולפנים הגדולים ומפיקים בעסקי משחק וידאו, נראה כי PlatinumGames ו Hideki Kamiya שניהם בראשות דברים גדולים .

מה אתה חושב? האם אתה מתרגש Scalebound? אתה מוזמן לחלוק את הזיכרונות האהובים עליך של משחקים של Kamiya למטה את ההערות, או לעזאזל, אם אתה, כמוני, חושב כי יד אלוהים היה underrated מועט, תן לנו לדעת את זה גם. אישית, אני עדיין מחכה ג 'וטיפול 3, אז אם לכל אחד מהם יש קשרים בקפקום, תגיד להם שיגרום לזה לקרות.