חשיבות הריאליזם

Posted on
מְחַבֵּר: Marcus Baldwin
תאריך הבריאה: 21 יוני 2021
תאריך עדכון: 1 מאי 2024
Anonim
Relevance of realism - Back to classics the Realist Paradigm
וִידֵאוֹ: Relevance of realism - Back to classics the Realist Paradigm

תוֹכֶן

ריאליזם הוא מושג המשמש בכל המשחקים כדי להתייחס להיבטים רבים של התעשייה, מהגרפיקה אל העלילה, ובהתייחסות לסגנון האמנות ולתווים. אז, מה זה ריאליזם, ומה זה אומר עבור תעשיית משחקי הווידאו? ריאליזם מוגדר על ידי מילון אוקספורד האנגלי כמו "איכות או עובדה של ייצוג אדם או דבר בצורה מדויקת ונכונה לחיים". השאלה אז הופך להיות אם משחקי וידאו צורך להיות נאמן לחיים או לא. יתר על כן, האם היבטים מסוימים תמיד צריכים להיות מציאותיים? האם הריאליזם מתאים לסוג מסוים של משחק ולא לשני? ריאליזם הוא לא נתון, ואת המשחק לא צריך להיות רק שיבח כי זה נכון לחיים. ישנם גורמים אחרים אשר תורמים להפוך משחק נהדר, אבל זה לא אומר שאנחנו צריכים הנחה ריאליזם לחלוטין. כאן אנו חוקרים את החשיבות של ריאליזם במשחקי וידאו והאם אנחנו באמת צריכים את זה יש חוויה מהנה ומשמעותית.


סגנון אמנות & יכולות גרפיות

היבט אחד גדול הוא חוזרת לאורך משחקי וידאו היא איכות הגרפיקה ואת סגנון האמנות היזמים בחרו להשתמש. אלה הם חשובים מאוד בהפיכת משחק ייחודי ובלתי נשכח. היו כל כך הרבה משחקים כי הם בחוד החנית של המוח שלי רק בגלל אהבתי את סגנון האמנות.

כאשר אתה יוצר חוויה אינטראקטיבית, חזותיים הם חשובים מאוד צריך להתאים את הטון ואת האווירה שאתה רוצה ליצור במשחק שלך. לכן, גם כשמדובר בסגנון האמנות, הריאליזם הוא לא תמיד האפשרות הטובה ביותר. משחקים כגון הזאב בינינו או המתים המהלכים אין להם סגנון אמנותי ריאליסטי, אבל הם מנסים לחקות את שורשי המשחקים בז'אנר הקומיקס. המשחקים האלה רצו לקחת אותך למסע ולתת לך לחוות את חייהם ואת הבחירות של אנשים אחרים, ואת סגנון הספר הקומיקס עזר להשיג זאת.

לחלופין, קח יקום דומה, כמו זה של Telltale המתים המהלכים, ומה קורה כאשר במשחק יש מטרות שונות ואז השינויים בסגנון האמנות. לדוגמה, היזמים של יום התשלום 2, Overkill Software, הודיעה לאחרונה על שיתוף פעולה FPS במרכז המתים המהלכים היקום. להיות היורה הוא דבר אחד, ועם הוסיף אלמנטים RPG של המשחק, סביר להניח כי Overkill תוכנה הולך על חוויה מציאותית יותר. אתה והצוות שלך נמצאים שם כדי לחוות את החרא והאימה של העולם בדרך חדשה. בעוד שסגנון האמנות של טלטהיל מביא אותך אל ההיבט הרגשי של הסיפור, מראהו של אוברקיל מראה לך את הבעת הזוועה והעוועות של עולם פוסט-אפוקליפטי. משחקים אלה צריכים סגנונות אמנות שונים כדי באמת ללכוד את החוויה שהם רוצים השחקן יש. אם היו לך טונות של סצנות ירי אינטנסיביות בגרסה של טלטל, זה היה נראה מטופש בגלל סגנון האמנות.


יתר על כן, אין ספק לגבי ההצלחה של Telltale עם המתים המהלכים סדרה, וזה ללא צורך לשלב את הריאליזם לתוך סגנון האמנות שלהם. הסגנון התאים את הסיפור ללא ספק עשה את זה משחק טוב יותר. מנסה ליצור סגנון אמנות שהתרכז סביב ריאליזם עבור המשחק הזה לא היה עובד גם כן.

בנוסף, מפתחים קטנים יותר צריכים לחשוב על המנוע שבו הם יכולים להשתמש כדי ליצור את המשחק שלהם. אם אין לך את האפשרות של שימוש מנוע מאוד מופעל, אז מנסה ליצור משחק מציאותי יותר אולי לא נראה טוב. במקום זאת, הם יכולים ללכת על סגנון אמנות שונה לחלוטין, כך שהם יכולים ליצור משחק מדהים מבלי להיות מוגבל על ידי מה המשאבים יאפשרו להם להשיג.

סיפור & דמויות

סיפור ותווים הם המקום שבו ריאליזם צריך להיות מיושם באופן עקבי לאורך משחקים - כלומר, במובן של יצירת אנשים שנראים אמיתיים ונכונים לחיים תוך גם לפחות סיפור אפשרי ללכת יחד עם זה. ללא יצירת תיאורים מדויקים של אנשים, השחקן לא מרוויח הרבה שביעות רצון מהמשחק הכולל. תחשוב על כמה מהסופרים הטובים ביותר בעידן שלנו, אנשים כמו סטיבן קינג, שמעולם לא יצאו ליצור יצירות ספרות גדולות ומפותלות, אבל יודעים איך ליצור סיפור טוב. תיאורו של הילדים, בייחוד של דני טורנס הזריחה הוא, לסלוח את משחק המילים, דוגמה זוהרת של מה הריאליזם יכול להשיג. האלמנטים העל-טבעיים בסיפוריו אינם גורמים לך לחשוב ולחשוב איזה מטען של שטויות, כי הדרך שבה הוא כותב ואיך הוא מצייר אנשים כה נכונים לחיים.


זה אותו דבר עם משחקי וידאו, אם כי יש כמה תרחישים מטורפים כאשר הוא משך משם היטב ואתה מתחבר עם הדמויות - אז אתה יכול להאמין לסיפור. האחרון מאיתנו הוא הדוגמה המושלמת לתרחיש שמעולם לא חווינו בעולמנו, אבל הסיפור והדמויות נכתבים כל כך טוב שאתה מאמין בזה. אתם עוסקים ומתחברים עם הסיפור גם אם זה לא נראה אפשרי. האבולוציה האיטית של היחסים של אלי וג'ואל, לאבד אנשים כמו טס, ואת מעשיו של ג'ואל לקראת סוף המשחק. הדברים האלה יוצרים הילה של חצץ ואותנטיות שמניעה את המשחק קדימה.

הריאליזם הוא ללא ספק כוח מרכזי במשחקי וידאו כשמדובר בסיפור ובתווים. סגנון האמנות לא משנה כל כך כאשר אתה מאמין לסיפור שאתה מסופר. הריאליזם אינו חייב להיות נוכח בכל דבר, אך חשוב מאוד לשלב אותו בסיפור. בלי זה, היית מטומטם נודד ממשחק אחד למשנהו מבלי לחוות את ההנאות ואת כאבי הלב השחקנים יודעים ו לבוא לאהוב כאשר משחק.

סוג המשחק

זה כבר נדון בעבר לגבי הריאליזם, אבל זה צריך לחזור ולציין שוב. סוג המשחק חשוב מאוד כאשר בוחנים אם ריאליזם, במובן האמנותי יותר, חשוב כאשר אתה משחק משחק וידאו. אישית, אני חושב שהמשחקים המרוויחים ביותר מ ריאליזם הם היורים או משחקים עם הרבה פעולה בהם. יתר על כן, משחקי אימה ליהנות ממגע מציאותי יותר, כפי שהוא מסייע לעורר פחד ומתח של השחקן.

עם זאת, משחקים אחרים הדורשים מגע קל יותר, עם פחות רגשות של סכנה ממשית, לא צריך להסתמך על ריאליזם כדי לשאת את האווירה על פני. אם אתה נודד דרך משחק כמו אנדרטל או ני לא קוני, יש פחות פעולה מאשר במשחקים שהוזכרו קודם לכן. הם נושאים מסר ואווירה שונים, ולכן הם לא צריכים את הריאליזם כדי להעביר את המסר הזה.

~

בסיכומו של דבר, הריאליזם הוא ללא ספק חשוב, אבל זה צריך להיות מטופל כראוי, ואת המשחק לא צריך להיות דחה אך ורק כי זה לא מציאותי מספיק. אתה עדיין יכול להיות חוויה מדהימה ללא צורך העדשה משולש- A גרפיקה. זה תלוי אך ורק הנשמה של המשחק ומה הסיפור המפתחים מנסים לספר.

מה דעתך על ריאליזם במשחקי וידאו? האם אתה מעדיף משחק לא מציאותי על מציאותי? יידע אותנו בהערות הבאות.