גיימינג המשחקים ללא שם ברחבי העולם

Posted on
מְחַבֵּר: Louise Ward
תאריך הבריאה: 10 פברואר 2021
תאריך עדכון: 23 אַפּרִיל 2024
Anonim
🔴 הדברים הכי מפחידים שאנשים הצליחו לצלם במצלמה?! (מישהו הצליח לצלם את ראש הסירנה?!)
וִידֵאוֹ: 🔴 הדברים הכי מפחידים שאנשים הצליחו לצלם במצלמה?! (מישהו הצליח לצלם את ראש הסירנה?!)

תוֹכֶן

משחקי וידאו הופכים להיות יותר ויותר גלובלי. ובכל זאת, אנשים רבים עדיין מסתכלים על שוק המשחקים כמו בועה סגורה. באיזו תדירות אתם שומעים חדשות משחקים ממדינות מחוץ למדינות ספציפיות באירופה ובאסיה וצפון אמריקה?


לעתים קרובות הסיבה שקורה היא כי אחוז טוב של חדשות זרות הוא על מפתחים, שותפים, ואירועים בתעשייה כמו טוקיו משחק הצג Gamescon.למרבה הצער, אם החדשות לא יש איזושהי השפעה ישירה על שוק המשחק האמריקאי, החדשות פשוט לא עניין את הקוראים יותר מזדמנים. אני יכול לומר כי ניסיון ממקור ראשון מאז אני מתרכז בכתיבה על חדשות גלובליות, ואת מספר הקוראים זניחים לעומת עושה מאמר 5 או סקירה משחק. אבל השווקים הזרים הופכים להיות יותר ויותר נפוצים, וכן עבור מפתחים ומוציאים לאור אשר השורה התחתונה היא הרווח הנקי, כמו ההכנסות עולה באותן מדינות, כך יהיה סדרי עדיפויות של פנייה לשווקים אלה.

תסתכל על ההיסטוריה של משחקים עד כה. עד תחילת שנות ה -2000, יפן היתה, ללא ספק, השוק הרלוונטי יותר מבחינת קהל וחידושים בעיצוב המשחק. משחקים בקנה מידה גדול יותר כמו ציוד מתכת מוצק, סופי פנטזיה, מריו, ו זלדה, כולם באו מיפן והשפיעו עמוקות על האופן שבו ארה"ב מפתחת משחקים כיום. עכשיו, כשארה"ב הפכה לשוק המשפיע יותר, פיתחנו את עיצוב המשחק באופן שמושך את ההעדפות התרבותיות שלנו. עולמות פתוחים, סיפורים הסתעפות, היורים אדם הראשון - אלה הם אבני דרך המשחקים הקשורים בעיצוב המשחק האמריקאי.


סין

רק השבוע דיווחתי כי סין עברה את המדינה כמדינה המייצרת את ההכנסה הגבוהה ביותר מהמשחקים. כמובן, יש להם פרסום בשל גודל האוכלוסייה שלהם. כאשר מסתכלים על כמות הכסף שהם מוציאים לנפש, האוכלוסייה שלהם אפילו לא מייצרים אפילו חצי מזה של ארצות הברית. הם עדיין מדינה מתפתחת ויותר ויותר מאוכלוסייתם עוברת מחוץ לאזורים כפריים ועוברת לערים עירוניות, ועם זאת מגיעה יותר גישה לטכנולוגיה. ההכנסות השנתיות של סין ימשיכו לגדול, כנראה לא הרבה per-capta, אלא בגלל שלהם גדל "אוכלוסיית האינטרנט".

השוק הסיני המשחק העדפה וטעם במשחקים פלטפורמות שונים מאוד. עד לאחרונה, קונסולות נאסרה בסין, ולאחר unbanned, המכירות ניתן לתאר רק מאכזבת. ההערכות הנוכחיות מראות כי עד סוף השנה, הן ה- Xbox One ו- PS4 ימכרו רק 550,000 קונסולות. דו"ח שנערך לאחרונה הראה כי ישנם מעל 366 מיליון שחקנים ניידים בסין ואף על פי קצב הצמיחה הואטה עד 12% צמיחה רבעונית, היא עדיין הרבה יותר גבוה מאשר ברוב השווקים האחרים. משחקי מחשב הוא גם פורחת, לא רק במכירות אבל גם את הפופולריות של e-sports. משחקים כמו ליגת האגדות ו אבן אש, לא רק שיחק על ידי מיליוני, אבל streamers פופולרי וטורנירים גם לקבל מיליוני צופים. שלא כמו הזרמים האמריקאים, שצורתם העיקרית היא להרוויח כסף באמצעות תרומות או הכנסות מפרסום, גיימרים סינים ניצלו היטב את המסחר האלקטרוני. על ידי פתיחת החנויות שלהם באתרי מסחר אלקטרוני, הם יכולים לתת חסות למוצרים מסוימים, חלק מהם אין שום קשר עם הטכנולוגיה, כמו עוגיות. באמצעות זה הם יכולים לעשות רווח משמעותי, אם כי, רק אם הם פופולריים מספיק.


ברזיל

בברזיל, ובעיקר באמריקה הלטינית, תמיד היה מס כבד מאוד על סחורות מיובאות. בגלל מס זה, מחירי משחקי הווידאו והקונסולות בברזיל היו תמיד גבוהים בהרבה מאלה של אמריקה, כאשר התוכנה עלתה לעתים קרובות יותר מ -50% יותר מאשר בארה"ב. אפילו יותר גרוע, כאשר PS4 שפורסמו לראשונה בברזיל, המחיר המבוקש היה 1,800 דולר. הרוב המכריע של הציבור אינו מוכן לשלם מחירים כה תלולים או אינו יכול להרשות זאת לעצמו. זו הסיבה השוק עבור קונסולות ישנות הוא מאוד חי וקיים בברזיל. קונסולות הישן כמו יחידת מערכת עדיין ממשיכים להיות נמכרים, ואת פלייסטיישן 2 הוא עדיין אחד הפופולריים יותר קונסולות בארץ. גם מיקרוסופט וגם סוני הכירו בכך שהמחיר הכספי הוא בעיה גדולה באמריקה הלטינית, והחלו לייצר חומרה בברזיל כדי למזער את עלות היבוא והמס. מיקרוסופט כבר החלה בייצור הן Xbox 360 ו- Xbox One, ו Sony כבר ייצור PS2 ו PS3 במשך כמה שנים עם PS4 להיות הקרובה.

בטווח הארוך, המאמצים שגם מיקרוסופט וגם סוני עשו כדי להניע את המחירים כלפי מטה, סביר להניח שישלמו דיבידנדים רבים. דו"ח שפורסם לאחרונה על ידי קבוצת NPD קובע:

82% מאלו שבטווח הגילאים 13-59 משחקים במשחק לפחות אחד ברזיל משחקים 2015 (...)בין שלושת פלטפורמות המשחקים העיקריים - קונסולות, מחשבים ומכשירים ניידים - המשחקים מפוזרים כמעט באותה מידה, כשמחצית ממשחקי האוכלוסייה 13-59 על כל פלטפורמה. לפי המכשיר, שני המכשירים הבודדים הם ה- PC (47%) וה- Smartphone של Android (38%) (...) כאשר מתבקשים לבחור מכשיר ראשי, סביר יותר שיבחרו בקונסולות, ואחריו מחשבים, מכשירים ניידים , וכן ניידים. "

רוסיה

שלא כמו רוב המדינות האחרות ברשימה זו, רוסיה היתה היסטוריה ארוכה עם משחקי וידאו, אשר חוזר כל הדרך לפתח את המשחק הנמכר ביותר בכל הזמנים, טטריס. חזרה בשנות ה -70 וה -80, המשחקים ארקייד היה ענק ברוסיה, ובגלל הפופולריות, מפתחים מעטים החלו לעשות משחקי ארקייד משלהם. כמובן עם הפטריוטיזם הרוסי משתולל באותה עת, רבים של משחקי ארקייד ניסו לפנות אל אותו צד שחקנים. מוזיאון משחק ארקייד הסובייטי אסף כמה מכונות ארקייד כי שמרו אותם לאורך השנים. משחקים המאפשרים לך לשחק כמו קוסמונאוטים או צבאי, המאפשר לשחקנים לירות טורפדו על אויבים או להיות צלף. סנטימנט זה עדיין נשאר ברוסיה כמו הממשלה נחשב לאסור על כל משחק המציג את מה שהם רואים היסטוריה כוזבת. בראיון עם פקידי ממשל רוסי בשנת 2013, הם ציינו כי "משחק וידאו צריך להיות לא רק ערך בידור, אבל זה גם צריך ללמד ולהיות מועיל חינוך פטריוטי". לא רוצה "תמונה שלילית של הלוחם הרוסי "מתוארים בכל המשחקים, והם מתחילים לפתח משחקים פטריוטית משלהם המתרחשים ברגעים מרכזיים בהיסטוריה של ארצם.

ללא קשר למדיניות הייבוא ​​שלהם, רוסיה עדיין מפיקה 1.26 מיליארד דולר בהכנסות המשחקים ומדורגת במקום ה -12 בכל הארצות בעולם. תעשיית הספורט האלקטרוני שלהם היא פורחת, ולאחרונה שלהם אחד של אתרי הספורט האלקטרוני גדול בארץ נחת 100 מיליון דולר השקעה מ UMS אחזקות. באתר יש כ -7.6 מיליון מנויים וב -2014 הם יצרו מעל מיליארד צפיות. נכון לשנת 2013, רוסיה נחשבת גם למספר 1 בעולם כאשר מדובר באחוז השחקנים שמשחקים ב- PC, ב -98%. ישנם מעל 46 מיליון גיימרים ברוסיה, ו 56% מהם להוציא כסף על רכישות במשחק. מספרים אלה הם קצת מתאריך, ולכן הם עשויים להגדיל באופן משמעותי מאז.

הודו

הודו היא השוק הקטן ביותר על ידי רחוק מכל המדינות המוזכרות ברשימה זו. הם מדורגים במקום ה -18 בהכנסות משחקים הם עושים פחות ממחצית ההכנסות של רוסיה - רק 428,000,000 דולר בשנה. עבור מדינה שיש לה קרוב ל 1.3 מיליארד אזרחים, מספר זה יכול להיחשב רק דל. למרות האוכלוסייה של הודו היא נודדת לתוך ערים עירוניות דומה לסין, רוב האוכלוסייה שלהם עדיין מתגוררים באזורים כפריים שבהם יש גישה קטנה מאוד מוצרי האלקטרוניקה כמו קונסולות משחק או מחשבים. וגם אם הטכנולוגיה היתה זמינה עבור רוב האנשים במדינה, ההכנסה השנתית הממוצעת היא רק 616 $ דולר. זה יהיה כמעט משכורת של שנה שלמה כדי לקנות קונסולת חדשה וכמה משחקים.

סין הושפעה מאוד מתרבות המשחקים של יפן, ומשחקים יפנים מהדהדים עם קהלים סינים. עיצובים אופי, הסיפור, מכניקה המשחק - הסינים בקלות אימצו את כל ההיבטים האלה לתוך התרבות שלהם. כמו הודו היא עדיין נחשבת לאומה שמרנית במקצת, קל להבין מדוע זה היה קשה יותר עבור משחקי וידאו כדי לקבל את אותה כמות המתיחה כמו שיש להם בסין. אבל עם גידול הדור הצעיר של הצרכנים עם הכנסה פנויה יותר, הצמיחה בהודו בשנים האחרונות היו גבוהים מאוד.

ראג'ש ראו הוא מנכ"ל Dhruva Interactive, אולפן משחקי הווידאו הראשון בהודו, תיאר את מאבקיו עם השוק ההודי בראיון שנערך לאחרונה. "אין שום הסבר אחר להתחיל חברה משחקים בהודו בחזרה בשנת 1997. לא היה שוק. לא היתה שום מערכת אקולוגית. לא היה צרכן ". הוא ממשיך לדבר על הפוטנציאל של המשחקים הניידים והחברתיים בהודו, שכן הודו היא שוק הטלפונים החכמים המהיר ביותר בעולם.

"אלה הם אבני הבניין של השוק. הדבר הראשון שאנשים רוצים לעשות הוא לנסות את Facebook ו- WhatsApp אבל בסופו של דבר הם רוצים לנסות משחקים [ועוד] [...] כשהיינו גדלים, היתה תפיסה שמשחקים הם בזבוז זמן. היום, עם אמהות משחק קנדי ​​קראש ו Farmville, הם מבינים כי המשחקים הם בסדר גמור.