Titanfall תצוגה מקדימה & הופעות & excl;

Posted on
מְחַבֵּר: Carl Weaver
תאריך הבריאה: 23 פברואר 2021
תאריך עדכון: 12 מאי 2024
Anonim
Titanfall תצוגה מקדימה & הופעות & excl; - משחקים
Titanfall תצוגה מקדימה & הופעות & excl; - משחקים

תוֹכֶן

נפילת הטיטאנים כבר נושא ציפיות ענק מאז החשיפה שלה בחזרה ב E3 2013. Respawn בידור, סטודיו פיתוח חדש שנוצר רבים של היזמים שעבדו בעבר על תחושת שליחות זיכיון, יצא מן השערים עם IP חדש לגמרי שמנסה לשים ספין חדש על ז'אנר FPS על ידי שילוב של היורה צבאי עם רובוטים: כן, המון המון רובוטים!


מה זה טיטנפול?

נפילת הטיטאנים הוא כל חדש Sci-Fi היורה אדם הראשון המשלב לחימה צבאית עם הכללת גדול, הליכה mechs כי שחקנים יכולים להתקשר ו טייס במהלך כל משחק. בעוד שהמסגרת הכוללת שלה לקחה הרבה השראה מ- Call of Duty, לא מפתיע בהתחשב באוכלוסיית הסטודיו, המשחק הזה מתגלה כחוויה מהירה, נוזלית וכאוטית יותר.

נפילת הטיטאנים יש גם שולבו כמה אלמנטים של היורה זירה מן העבר, כגון היכולת פעמיים לקפוץ באוויר לקפוץ לקיר פארקור בסגנון, נותן לשחקן חופש תנועה ללא תחרות דומה יריות דומים. האמת היא, המפתחים די מסמור את הרגש של הלחימה ברגל, שכן זה מאוד כיף ומשחרר אקרובטי לנוע סביב רמות האקדח למטה יריבים.

הלחימה mech הוא החצי השני של טיטנפול חבילת המשחק ואולי האלמנט המגדיר שלה. כל כמה דקות מקבל כל שחקן "טיטנפול", שבו לחיצה על כפתור מביאה טיפה של צניחה אישית שלך מהשמים אל שדה הקרב. את mchs, בשם בשמות Titans, אז יכול להיות מנוסח על ידי השחקן ישירות או נשלט מרחוק על ידי AI כמו השחקן נשאר ברגל.


הטיטאנים הם זריז להפתיע והם מצוידים thrusters שיכולים להניע אותם במהירות על פני השטח ועל פינות. הם גם לא עמיד כמו שהם עשויים להופיע ויכולים להיות הביאו מהר יחסית על ידי אש טיטאן נכנס או משגרי רקטות נגד רכב כי הם סטנדרטיים בכל loadout של הטייס.

הבא חזותיים Gen?

בתור אחד הראשונים משחרר פרופיל גבוה של הדור הבא, הייתי מצפה נפילת הטיטאנים כדי להפגין כמה גרפיקה מרשימה מאוד במובנים רבים המשחק לא מאכזב. סביבות גדולות ומפורט, עם גיאומטריה רקע ו ​​skyboxes משוכלל המשתרע הרבה מעבר לאזור לשחק. השפעות המשחק מרשימות גם כן, במיוחד כשמדובר בהתפוצצויות ומבזקים של עדשות. המצגת אודיו חזק גם, עם אפקטים קוליים פריך פונצ'י ומופץ אנרגטי של מוסיקה.

עם זאת, המראה הכללי של המשחק נראה קצת מתאריך בזמנים. משטחים רבים נוטים להיראות שטוח מדי ומרקמים נראים יחסית בוצי מקרוב בכלל אבל את ההגדרות הגבוהות ביותר. אני חושד כי בעיות אלה נוכחים כי היזמים הם באמצעות גרסה שונה של מקור ישן של Valve מקור במקום כלים מודרניים יותר כגון Cryengine או Frostbite 3. זה נאמר, נפילת הטיטאנים עושה לנצל את המסגרת הבאה- gen שלה די טוב למלא את המסך עם המון דמויות טונות של פעולה.


טיטן בגודל בעיות?

לפי הניסיון שלי, טיטנפול דגש על הטיס אלה mechs ענק כל כמה דקות מקטין את הכיף של הקרב הטייס שלה. בעוד הקרב טיטאן הוא בהחלט כיף ויש קצת ריגוש להיות מסוגל להרוס את הקבוצה השנייה עם הנשק החזקים ביותר שלה, החידוש נעלם במהירות ובמקרים רבים מצאתי את עצמי רוצה להתעלם קורא ב טיטאן שלי בכלל ולשחק את המשחק כולו ברגל. מאחר שהטיטאנים הם מטורפים כאלה, זה היה מטופש מצדי להתעלם מהם ולהימנע מיתרון הניקוד הענקי שהם מאפשרים.

הטיטאנים יהיו זמינים לשימוש לכל שחקן באופן אוטומטי לאחר ספירה לאחור של 2 דקות, שהיא החלטה מגדירה שנעשתה על ידי Respawn שנראה כמו דחיפה ברורה כדי להפוך את המשחק הזה לנגיש יותר עבור שחקנים פחות מיומנים. למרבה הצער, זה גם אומר שאין אלמנט גמול כדי להיות מסוגל להשתמש טיטאן מאז שדה הקרב הוא רווי בדרך כלל עם אותם הייתי מעדיף לראות Respawn להשתמש הטיטאנים יותר במשורה כמו rewards עבור קבלת מספר מסוים של נקודות בכל התאמה מאשר לוותר עליהם באופן אוטומטי על מגבלת זמן. עבור אלה סקרן עבור דוגמה טובה של משחק זה מטופל היטב, לבדוק Unreal Tournament 3 של מוטציה טיטאן.

אחד ההיבטים האהובים עלי נפילת הטיטאנים בזמן שלי עם בטא הוא עיצוב ברמה. בטא הכיל שתי מפות, וכל אחת מהן עזרה להפגין פן אחר טיטנפול סגנון משחק. "שבר" הוא שדה קרב בקנה מידה גדול עם שטח הררי, לא אחיד, המציג את היכולת של טיטאן לכסות במהירות כמויות גדולות של קרקע, בעוד "אנג'ל סיטי" הוא מבוך שטוח ורבעי של גושי בניינים ומבנים המציגים את יכולתו של הטייס כדי להשתמש בסגנון מהלכים בסגנון פארקור כדי להרחיב את המבנים במהירות ולהשיג יתרון אנכי על הטיטאנים. ממה ששמעתי, המשחק המלא יהיה עם 15 מפות, וזה די מכובד כאשר שוקלים רק כמה גדול כמה מפות אלה יכול להיות ממש.

עם זאת, את הגודל היחסי של רמות ב נפילת הטיטאנים בעקיפין מביא אותי לקטר הגדול ביותר שלי עם המשחק בכללותו, וזה ההסתמכות שלה על חברי הצוות AI לאכלס כל צוות. מאז נפילת הטיטאנים שואפת ליצור שדה קרב צפוף וכאוטי במפות גדולות אלו, אך יש לה הגבלה חריגה של 6 לעומת 6 על מספר השחקנים, חברי הצוותים הנשלטים על ידי AI מהווים חלק ניכר מכל קבוצה. אמנם, זה יכול להיות דרך טובה להבטיח פעולה מתמדת דרך שדה הקרב בכל תחומי המפה, אבל את תופעת לוואי מצער של זה היה כי רבים מרגש ביותר שלי הורג ורגעים נפילת הטיטאנים באו נגד בוטים שבסופו של דבר גרמו להם להרגיש הרבה פחות מספקים.

הבעיה האמיתית שלי היא לא AI הוא חלש, כי Respawn עשה עבודה טובה של שילוב הרובוטים באווירה צוות. מה שהוא מדבר יותר הוא כישלון של המשחק ערוץ תחושה של תחרותיות נגד אנשים על הצוות השני. כאשר אני משחק מצב מרובי של המשחק, אני עושה זאת בשביל הכיף של משחק מקוון נגד אנשים אחרים בדיקות מיומנויות המשחק שלי נגד שלהם, לא להילחם נגד אויבים בשליטת AI במשך חצי המשחק. החלק הגרוע ביותר של כל זה הוא זה נפילת הטיטאנים נראה מסוגל להתמודד עם ספירת שחקן גבוה יותר מאשר 6-vs -6, אז אם הגבלה זו הוסרו המשחק אולי לא צריך להשתמש בוטים כדי למלא רווחים בכלל.

המזוודה שלי

בסופו של דבר, השינויים נפילת הטיטאנים הוא עושה את הנוסחה היורה המסורתי הם מצטבר ולא מהפכני, ומבחינה זו אני לא ממש מבין למה המשחק הזה מקבל כל כך הרבה hype מן העיתונות המשחקים המרכזי. אני בטוח המשחק המלא יהפוך להיות חוויה מרובת משתתפים ומלוטשת, אבל המיקוד שלה על נגישות מעל מיומנות טהורה והעדר מצב שחקן יחיד מסורתי לעשות את זה משחק שאני לא רואה את עצמי מוסיף אוסף בקרוב.

מה אתם חושבים, אתם נרגשים נפילת הטיטאנים? ובשביל אלה שיש להם גם שיחק בטא, אתה מסכים או לא מסכים עם הרגש שלי על המשחק עד כה? אנא הודע לי על ההערות להלן!