מה היא תרבות המיינסטרים עושה משחקי וידאו בצורת אמנות & לחקור;

Posted on
מְחַבֵּר: Tamara Smith
תאריך הבריאה: 24 יָנוּאָר 2021
תאריך עדכון: 3 מאי 2024
Anonim
מה היא תרבות המיינסטרים עושה משחקי וידאו בצורת אמנות & לחקור; - משחקים
מה היא תרבות המיינסטרים עושה משחקי וידאו בצורת אמנות & לחקור; - משחקים

תוֹכֶן

כיום, רוב השחקנים של היום הם לא במיוחד מחפשים רגשות עמוקים ו מדהים, עוצר נשימה תגליות או פריצות דרך. לא כאשר הם פשוט מחפשים לשחק כמה שעות DoTA 2, GTA V או אופס שחור, וכן יש הרבה כיף במהלך הזמן הזה. וזה בסדר גמור ומובן, בהתחשב בכך שזה רייסון ד'ר של כל משחקי הווידאו - הם כאן כדי לשעשע אותנו.


כן, משחקי וידאו מספקים שעות על גבי שעות של כיף טהור צבעים בהירים, מהבהבים - כל זכות שם על המחשב, הטלוויזיה, או מסך כף יד, נגיש בכל מקום ובכל מקום שאתה רוצה. ויותר מכך, מאז תעשיית הווידאו לקרוס לפני יותר משלושה עשורים, מפתחי משחקי וידאו נראה רק להשתפר במה שהם עושים.

יש מגמת עלייה בלתי נמנעת בתהליך תחילת העבודה שלהם, סדר היום השיווקי, איכות חזותית ושמע, איכות הסיפור, גורם כיף, וכמובן, הפופולריות ההולכת וגדלה שלהם. זה יותר ברור כי תעשיית המשחקים היא אחת התעשיות הפורחות ביותר בעולם כרגע. משחקי וידאו הצליחו להפוך לאחת הדרכים הטובות ביותר להביא אנשים יחד, ובכך להפוך לחלק בלתי נפרד של התקשורת העולמית של היום בעולם הבידור.

לא כל כך מזמן ...

אז בואו ניקח מבט איטי יותר, עמוק יותר, אל מה שעשה את הפעילות האהובה על העבר שלנו מה שאנחנו מכירים ואוהבים היום. בהתחלה, משחקי וידאו שיחקו כמעט אך ורק על ידי ילדים שמנים, חנון, במערות קצת קודר. וזהו זה. לא ממש התחלה מבטיחה, בוודאי לא אחת שממנה אפשר להסביר בקלות את המצב הנוכחי.


לאחר מכן, כמו דורות השתנה החומרה לשדרג איתם, 90 זה קרה (כן, אני די דילג על חלק מהתהליך). לפתע, היו לנו תאגידים סופר-משפיעים ורב-מיליארד דולר, כמו סוני ומיקרוסופט, שהביעו טון של עניין והכוונת נתח גדול עוד יותר מכספם לפיתוח ושיפור המשחקים. הענף שהיה המפלט האהוב ביותר של 80 ילדים חנונים. וזה לא היה בדיחה.

צוותי פיתוח המשחק גדלו מממוצע של 15-30 אנשים ל 1000 עובדים + עצום. מוסיקה משחק וידאו עברה מ 8 לולאות לולאות של הרמוניה סינכרון על מספרים מוזיקליים ענקיים, מתוזמר אשר בעקבות אותך זמן רב לאחר הפסק לשחק. פתאום, שחקנים נשכרו עבור תפקידים במשחקי וידאו, טונות של דפי התסריט נכתבים, אולפני נפתחו כי התמחה ללכידת תנועה, פרסומות בניין גבוה עבור משחקי וידאו הופיע בערים שלנו מתוכנן בחוכמה, אלה היו קצרים על טלוויזיות שלנו. ציוד מתכת מוצק קרה, סופי פנטזיה VII קרה, ריבר הנשמה, אוכרינה של זמן, כרונו טריגר, גראן טוריסמו...

זה היה בעשור כי קבור כל אשליה של משחקי וידאו להיות תחביב פופולרי בשולי עבור פופולרי, והביא את כולם, בקול רם ובוהק, לתוך המיינסטרים.


ואתה יודע מה החלק הכי טוב? משחקי וידאו בהחלט מגיע המטמורפוזה שלהם.

ואני מקווה שכולנו שמחים שהשמות הגדולים האלה מסוגלים לחוש את "קסם" מה שמתרחש באותם מעברים קודרים. במשחקי וידאו תמיד היה כוח לבטא רגשות, מחשבות או תחושות אחרות בצורות הטהורות ביותר שלהם, פשוט על ידי קבלת פנים כה מוחשית (ופשוטה להפליא). הם ממש אין דרישות כניסה. הם ללכוד את השחקן, ופעם שחקן יש לשלוט בכללים משחק וידאו מסוים, הם ליצור חוויה אישית עבור עצמם - הרבה יותר מאשר כל סרט אי פעם יכול.

אחרי הקפיצה הגדולה

אז החלה העונה נושאת פירות, מתוזמר על ידי הטיטאנים שהוזכרו לעיל. התפתחות המשחק זכתה לתשומת לב אמיתית, והתפארה בשמות מוכרים, חדשים וותיקים כאחד, שמצאו את הסביבה החדשה הזאת כעל הקרקע המושלמת להפקת האופנה שלהם. הסטנדרטים עלו במהירות ובמהירות רבה מבעבר, וכך גם הציפיות והמטרות של מפתחים ושל גיימרים כאחד.

זכור מה המטרה של וורן ספקטור היה בעת ייצור דאוס אקס? כדי להפוך את המשחק של החלומות שלו. לא יותר, לא פחות. מטרה שתהיה בלתי ניתנת להשגה אם היא תהיה צורת אמנות אחרת. אבל, כפי שכולנו יודעים, דאוס אקס היה ניצחון בכל מובן המילה. זה היה unleashing של גאון, מומחה storytelling, וכן תצוגה של איזה סוג של משחקי וידאו איכות יכול לירוק החוצה, בהתחשב הראשון הם בלע את הזכות החומרים, את הסכום הנכון.

אבל דאוס אקס לא היה הראשון.

כמעט באותו זמן (רק לפני שנה, אני חושב), האנושות היה מבורך עם יצירת מופת נוספת של פרופורציות אפי - הביא לנו על ידי האיש, Hideo freaking קוג'ימה עצמו. ציוד מתכת מוצק היא, ללא ספק, בהשראת השראה גדולה מסרטי ריגול ונובלות מסוג זה, אך מעורבת עם כמות פרנויה "בריאה" (ואינני מעז לומר). זה היה מהלך נועז ומסוכן למדי לשלב נושאים צבאיים עם פאראנורמלית. אבל קוג'ימה לא עצרה שם. הוא גם כיוון מסר אוניברסלי על אהבה, חיים וחוסר אנוכיות אנושית. וזה היה. זה היה משחק בלתי מתפשר מאוד, איכשהו אמר "לדעת את כל הטון", אבל עם נטייה ברורה לעשות את זה כל ניסיון של השחקן על ידי נותן להם הרבה חופש איך לשחק את המשחק - משהו זה היה לגמרי לא צפוי מפתיע באותה עת.

ההכרה "המיינסטרים" גדלה ...

ההצלחה הגדולה ביותר, עם זאת, היא קוג'ימה לחלוטין עשה את זה שוב - מפתיע את כולנו. ההמשך דרש את תשומת לבנו, ואנו שמחנו מאוד לציית. המשחק שיחק באופן סרקסטי ורציף בדיחות פנימיות ומתיחות עם prequel האגדי שלו, לוקח את כל זה כדי גיימרים ברמה מחשבה בלתי סבירה לפני. זה היה אחד החוויות המשחקים העמוקים ביותר אי פעם.

מקרה לדוגמה: השיחה של AI עם הדמות הראשית לקראת סוף המשחק. זה שבר כל תקן ידוע של "משחק וידאו" אינטראקציה, שקוע לנו 110% אחוזים, והצליח לעורר שאלות רק לעתים רחוקות חשבתי על לפני.

השאלה הבלתי נמנעת הציגה את עצמה: "האם הם באמת יכולים לעשות את זה?"

ואכן, הם יכולים, ועשו. על ידי סיום זה שבחים MGS 2: בנים של חירות, אני פשוט אומר שזה היה יצירת מופת מסוימת זו של סימבוליזם, פוסט-מודרניזם ותפאורה מוכוונת פעולה מוכוונת פעולה, אשר רשמית העלתה את המדיום למקום הנכון. שני המשחקים הוצגו בתערוכה "אמנות משחקי הווידאו" של מוזיאון סמיתסוניאן אמריקן ארט, שנמשכה בין ה -16 במרץ ל -30 בספטמבר 2012.

אבל התרבות המיינסטרים פוגעת בערך האמנותי של המשחקים.

זה ברור לחלוטין כי טופס אמנות זה לא צריך stagger הצעד המנצחת שלה על ידי הגדרת מטרות קטנוניות כמו "מספר יחידות נמכר". ישנם כמה במונחים חדשים שנוצרו, כמו "כסף אמיתי במשחק מיקרו עסקאות" ו "תחרותי משחקים" או "eSports" אשר אני מחשיב מיושן. למה? אני מאמין שזה לא הטבע האמיתי, ולא המטרה של משחקי וידאו.

עברנו מזמן את הנקודה שבה הם היו אמורים "לבדר" אותנו, וכולם צריכים להודות בכך. רק צורת אמנות זו נותנת חופש מוחלט לאמן להביע את חלומותיהם הפרועים ביותר. למרבה הצער, זוהי עובדה אשר כמעט לחלוטין התעלמו בימים אלה.

לכל משחק וידאו יש את הפוטנציאל להיות איחוד מזעזע ביותר, קדושה של פנטזיה, הומור, כללים (או היעדרה), היסטריה, טרור, ומיומנות. לכולם יש את הפוטנציאל לתת לנו אדרנלין, גלים של גזמות nerd, ואת רגעים ארוכים, נשימה שמגיעים מן לא מצפה ועם זאת לגמרי לתפוס את הבלתי אפשרי. הם הכי הרבה generis sui צורת התקשורת, ליתר דיוק, הם הצורה הייחודית ביותר של אמנות אקספרסיוניזם אי פעם הגה.

זה לא אומר שאני לא מוצא כמה דוגמאות מבריקים וחריגים בדורות של היום. יש כאלה שתמכו במושג "סיוט חי" ו"בחינת סיבולת אנושית עד קצה גבול היכולת ", וניצחונות שגורמים לי אושר רב עד אין קץ. (כן, אני מתכוון יצירות מופת של הידטקה Miyazaki, נשמות שד, נשמות אפלות ולאחרונה, בלודבורן). אני רק מרגישה שהם מעטים מדי ומרוחקים מדי בין הים של בינוניות, כי הוא משחק המיינסטרים.

עם כלים כאלה לרשותם, מפתחי משחק וידאו לא צריך לשקול אי פעם חתירה להשיג גדולתו. זה נעשה לפני פעמים רבות, ואני יודע שיש הרבה יותר מאיפה זה בא. מפתחים צריכים תמיד להגדיר את המטרות הגבוהות ביותר שהם יכולים לדמיין, ולהראות התמדה ללא תנאי לרדוף מטרות כאמור. זה צריך להיות התרומה העיקרית שלהם בינוני.

ובסוף היום, להיות שאפתני מדי זה לא דבר רע, נכון? אני מתכוון, כאשר התחלתי לכתוב את המאמר הזה, אני רק רוצה לכתוב את המאמר "משחק וידאו כדי לסיים את כל המאמרים משחק וידאו". ותראה לאן זה הביא אותי :)