העולם של ההיסטוריה של מלחמות הוא ליגות עמוק & המעי הגס; מאחורי הקלעים גישה זו MMO ימית

Posted on
מְחַבֵּר: Eric Farmer
תאריך הבריאה: 7 מרץ 2021
תאריך עדכון: 12 מאי 2024
Anonim
העולם של ההיסטוריה של מלחמות הוא ליגות עמוק & המעי הגס; מאחורי הקלעים גישה זו MMO ימית - משחקים
העולם של ההיסטוריה של מלחמות הוא ליגות עמוק & המעי הגס; מאחורי הקלעים גישה זו MMO ימית - משחקים

עולם של ספינות מלחמה הוא לא MMO טיפוסי שלך. איפה ביותר massively-מרובי משחקים מקוונים מוצקים לשתול את עצמם בעולמות של פנטזיה או מדע בדיוני, Wargaming של עולם של ספינות מלחמה מכניס שחקנים בתרחישים מציאותיים יותר המסתובבים סביב הקרבות הימיים המחרידים של מלחמת העולם הראשונה ומלחמת העולם השנייה.


בהפסקה של איזון עדין בין הנאה לבין אותנטיות היסטורית, שבה רבים מספינות המשחק "אותנטיים עד הסוף", וורגאמינג בילתה מאות שעות של מחקר ופיתוח של הספינות והמפות המרכיבות את האוקיינוסים של עולם של ספינות מלחמה.

לאחרונה ישבנו עם טרבור סמית ', מנהל הקהילה של וורגאמינג, כדי לדבר על איך החברה נכנסה לסצנה המקוונת של המשחק, עולם של ספינות מלחמה"משחק עם אסטרטגיה ואותנטיות, איך ספינות בעולם האמיתי פעולות להשפיע על תהליך הפיתוח של עולם של ספינות מלחמה, וכיצד Wargaming הוא שימור ההיסטוריה באמצעות אירועי צדקה, כגון הקרב הנוכחי שלהם טקסס במשחק האירוע.



ז
ameSkinny: Wargaming כבר בסביבה כבר עכשיו - כמעט 20 שנה. כחברה שיש לה שורשים בז'אנרים המבוססים על תורות ואסטרטגיות בזמן אמת, איך נכנסה החברה לסצנה המקוונת של "חינם למשחק"?

טרבור סמית ', מנהל קהילה, עולם של ספינות מלחמה: אז, ויקטור Kislyi [מנכ"ל Wargaming] היה חלק מקבוצת המשחק המקורי שבו הוא וכמה חברים שלו היו עושים משחקי וידאו במובן קטן מאוד. הרעיון הראשוני שלהם היה, 'היי, אנחנו צריכים לעשות משחק שאנחנו יכולים לגשת בקלות עם כל החברים שלנו. משהו שכולנו יכולים ליהנות ממנו. "


קיסלי יצא ואמר שהוא אוהב את הרעיון של משחקי שחמט ומשחקי אסטרטגיה צבאיים, והוא חשב שזה יהיה מתוק לעשות משחק שחמט אבל עם טנקים - ובאופן בסיסי לעשות את זה מרשים ומדהים. ועם הרעיונות הקטנים האלה והרקע ההיסטורי היו להם כתרבות - עם מאבקי טנקים של מלחמת העולם השנייה ודברים כאלה - שם הם התחילו, לאן הם עברו והרבה מהלכים נמשכו. לאחר מכן עולם של טנקים ואת ז 'אנר חינם כדי לשחק כי בעקבות זה מין נולד.

GS: עולם של טנקים שוחרר בערך באותו זמן כי סוג של ז 'אנר חינם כדי לשחק לקח את זה, לא?

TS לפי הרושם שלי, הייתי מסכים כך. אולי לא כל כך הרבה עבור השוק הנייד, כי היו כמה משחקים ניידים צף סביב בשלב זה, כי היו חופשיים או מחסום נמוך הכניסה. אבל עבור שוק ה- PC, זה אחד המשחקים הראשונים שאני זוכר להיות באיכות גבוהה כמו שזה היה.

ללא שם: anecdotally, לא התחלתי ב- Wargaming ולאחר מכן ללמוד עולם של טנקים. למעשה שיחקתי עולם של טנקים לפני שהצטרף Wargaming. אני שיחקתי במשך יותר משנה והגעתי לסופר עמוק ועברתי מעבודת ייצור לעבודה עם חברה למשחקי וידאו. וזה פנטסטי.




GS: משחק את זה, יש לא מעט אסטרטגיה ומודעות טקטית כי נכנס לשחק עולם של טנקים ו עולם של מטוסי קרב. וגם זה נכון עולם של ספינות מלחמה. עם זאת, המהירות שבה עולם של ספינות מלחמה משחק החוצה הוא איטי מטבעו בגלל איך אמיתי אל החיים לוחמה ימית גם מתפתח. איך ההיסטוריה של Wargaming ב subgenres אסטרטגיה מתאימים תהליכי הפיתוח המקורי והמשחקי של המשחק?

TS אז, את הרעיון של עולם של ספינות מלחמה להיות משחק איטי יותר אסטרטגי - אני לא יודע הוא 100% מכוונת מצידנו. אתה צודק, זה משחק לחימה ימית, ואת הקרב הימי הוא איטי יותר ומתרחשת על פני מרחקים גדולים יותר. כל זה מרשים מאוד בסולם שלה. המרחקים שאתה יכול לירות עם תותח ימיים אחד הם מטורפים - אתה יכול לירות משהו כמו 20 קילומטרים. כך שיש דחיסה של שטח [נמצא טנקים] פשוט לא ניתן לביצוע. כאשר אתה מסתכל עולם של טנקים, למשל, אתה מדבר על מפה שהיא אולי קילומטר מרובע. עכשיו, כשאתה מסתכל עולם של ספינות מלחמה, אתה מדבר על אולי 20 קמ"ר. אז זה ענק.

אני חושב שתהליך הפיתוח והפיכתו לאסטרטגי הם מוקד לתכנון המפה שלנו, כמו גם את הדרכים השונות שאנו בונים טעמים חדשים ומעניינים לאוניות. הייתי אומר כי סוגים שונים של יכולות הספינות יש בתוך הכיתות שלהם - כגון סיירת להיות סוג של שקע של כל המקצועות ואת הצי ספינות חיל הים אולי להיות מיוחד כי יש להם את היכולת להשתמש גנרטור עשן - עושה להם את זה התלקחות טקטית קטנה, כך שתוכל להשתמש בהם ולתמוך הצוות שלך בדרכים מיוחדות.

GS: נגעת שם במשהו בעיצוב המפה, אני חושב. מהו תהליך ההתבוננות במפות הקיימות כיום וכיצד הן מוגדרות ומפותחות מפות חדשות המעסיקות אסטרטגיות חדשות? מהו תהליך הפיתוח הזה?

TS אני יודע שצוות המפות שלנו מסתכל על זה בצורה שנובעת מחיתוך גס מאוד, שבו יש לך את הרעיון של, 'הנה כמה איים. הנה עוד משהו. והנה אסתטיקה כללית לכך. איפה אתה מלטש את זה? איפה אתה שם את הפרט spawns עבור ספינות? ואיך אתה עושה את זה מקום זה יהיה טוב נקודות ללכוד מסוימים? האם זה סוג של בסיס שני דברים שבו אתה ללכוד את בסיס האויב? או שזה מצב שליטה, וזה חייב להיות בשטף על כל המשחק? ".

אז זה באמת על איך אנחנו רוצים להשפיע על הסגנון של משחק במפה הספציפית. האם אנחנו רוצים שזה יהיה אגרסיבי יותר? האם אנחנו רוצים שזה יהיה סוג של ערמומי, התגנבות, pokey סוג של הדרך? זה לא סוג של צליפה - כי הספינות שכבר עושים את זה ימשיכו לעשות את זה - אבל עבור הספינות לטווח קצר כי צריך לעבור הרבה מים, מפות מסוימות יכול להיות מחוספס.

ומבחינה היסטורית, הרבה אנשים שואלים למה אין לנו יותר דיוק היסטורי במשחק הזה, ואנחנו תמיד צריכים להפנות אותם לעובדה שרוב הקרב הימי קרה באוקיינוס ​​הפתוח. ויש לנו מפה שהיא רק אוקיינוס ​​פתוח - והמפה משעממת עד מאוד. אז יש הרבה אסתטיקה משחק להיות לשים [עולם של ספינות מלחמה] בניגוד לאסתטיקה היסטורית.

GS: למעשה עמדתי לשאול אם הקבוצה אי פעם לקחה קרב היסטורי ובנתה מפה סביבו. אבל מכיוון שרוב הקרבות האלה קרו באוקיינוס ​​הפתוח ...

TS ללא שם: כן, מה היית עושה? צבע את המים אחרת? (צוחק) כן, אוקיינוס ​​בזמן סוג של סערה ...

עכשיו יש לנו כמה, כמו אוקינאווה, אשר יש את זה היסטורית כדי להרגיש את זה, וזה מבוסס באופן רופף על אותו קטע של האוקיינוס ​​השקט, אבל לא כל זה הוא תורם כדי plopping במפה מרובעת על משטח משחק. אז אנחנו עושים כמיטב יכולתנו לנסות להתחתן גם כשאנחנו אומרים שזה הולך להיות פסאודו-היסטורי.

GS: ויש גם הרבה גורמים אחרים, כמו מטוסים ומובילי מטוסים, שאולי לא תמיד מתרגמים גם את זה - אני לא אומר ארקייד מוות - אלא תרחיש מוות אופייני.

TS אני חושב סגנון ארקייד הוא משפט הוגן למדי. יש לנו הרגשה ארקדית. זה לא 100% סימולציה. זה יהיה משעמם כמו כל לצאת. לא רק עבור המפות, אבל כאשר אתה מחשיב לקחת ספינה מן מלוא עצירה במלוא הקיטור, זה לוקח בערך 30 דקות. אז אין שום דרך שאתה רוצה לשבת דרך זה.

GS: אז דיברנו קצת על האותנטיות ההיסטורית שכבר ניתן לראות בה עולם של ספינות מלחמה בטוח. ברור, מקבל את זה נכון היא עניין גדול כאשר אתה מסוגל לשלב את זה. אתה יכול לדבר קצת על תהליך המחקר מאחורי הספינות עצמן וכיצד זה קשרים לתוך ספינות איזון ופיתוח דברים כמו מיומנויות מפקד?

TS בטוח. יש לנו איזון עדין מאוד שאנחנו צריכים להכות. אנחנו רוצים להיות אותנטיים ככל האפשר, וגם להיות כיף לשחק. לפעמים זה יכול להיות ממש מחוספס. דוגמה מצוינת היא כאשר דיברנו על ספינות חיל הים המלכותי. כדי להתאים לעץ טק, הספינות הקיימות, שכבר בוצעו, היו למעשה דומות מאוד, אבל ההבדלים בין הטכנולוגיות באותן ספינות היו קפיצות. אז זה קשה לדפוק את 1 עד 10 הדירוג המערכת הגיוני בשאר המשחק. אז, יש פעמים כאשר אנחנו צריכים ללכת ולמצוא ספינות מסוימות שאולי היו רק מושגים אבל להתאים את העצים טק.

על פי רוב, צוותי הפיתוח שלנו - החבר'ה שמייצרים את הספינות בפועל - מבקרים במשרדי ספינות שונות ובספינות (אם הם קיימים) והשתמשו בכל התמונות והתוכניות שהם יכולים לדפוק יחד על ספינה שהיא מדויק כפי שהם יכולים לעשות את זה. הרבה ספינות אלה ממש מדויק עד מסמרת ... אתה צריך להבין מה השנה אתה בוחר את הספינה ולאחר מכן איך אתה הולך לעשות את זה בכושר לתוך המשחק עם loadout ספציפי.

דוגמה מצוינת היא ארה"ב. קיד. היא נמצאת כעת במתקן WWII מאוד, אבל היא השתנתה על ידי הסרת כמה טורפדו והוספת אקדחים AA כי המטוסים היו עושים דברים איומים לאוניות בשלב זה. אז במשחק, היא חסרה סט של צינורות טורפדו שאונייה של הפלצ'ר צריכה להיות. אז הפלטשים האחרים [ב עולם של ספינות מלחמה] הם קצת יותר חזקים. על ידי הסרת אותם טורפדות, אנחנו יכולים סוג של downclass בארה"ב. קיד ולהפוך אותו ספינה מקובלת יותר של שכבת היא הכניסו פנימה אז הרבה זה נכנס לאיזון ולקבל ספינות במשחק.

GS: על מה שאני אוהב עולם של ספינות מלחמה הוא מסתכל על הספינות ואומר, 'אלה ספינות אותנטיות' וזה עדות למו"פ שלך, כי אף אחת הספינות באמת מרגישה overpowered, במיוחד בהתחשב אלה ספינות הם מעל צירי זמן שונים. כמה זמן אתה playtest ספינות כאשר איזון אותם?

TS הרבה פעמים זה תלוי כמה קרוב ההתפתחויות הראשוניות שלנו. עם ספינות, מפתחים לדפוק את הרעיון הבסיסי של הספינה: HP, נזק, שיעור האש, וכו 'הם מכן לעבור תהליך QA פנימי, ופעם הספינות להתחיל לתפקד במשחק - כלומר הם לא לקרוס, למשל - הם מעבירים את הספינות לקבוצת המתנדבים שלנו, המתנדבים ... ואותם בודקים מעמידים את האוניות דרך צעדיהם.

לאחר מכן אנו מנתחים משוב באמצעות הרבה אנשים שונים - אנחנו קוראים את כל זה. יש לנו לא רק את האזור NA, אבל האיחוד האירופי, אסיה, ו RU כל עושה את זה בדיקות, ולאחר מכן מבוסס על כל המשוב הזה, נוכל לעשות כמה tweaks קטן. אבל אז שמנו את זה על שרתים לחיות כדי לבדוק את זה עוד יותר, שוב עם בודקי סופר וכמה התורמים שלנו, החבר 'ה שעושים סרטונים בשבילנו, רק כדי לראות איך זה מבצע בסביבה חיה.

אנחנו לומדים את כל הנתונים הסטטיסטיים מהשרתים: איך זה עושה במונחים של נזק, במונחים של שיעור הישרדות, כל מיני דברים כאלה. כמות המידע שיש לנו על הביצועים של הספינות שלנו היא באמת מדהימה למדי ... יש מספר עצום של שינויים שאנחנו יכולים לעשות המשפיעים על כמה טוב הספינה. ואז אחרי שאנחנו עושים את כל השינויים האלה ואנחנו מרגישים ממש נוח עם הספינה, אז זה משוחרר.

GS: איך אתה הולך על קביעת מה ספינות הן ספינות פרמיה?

TS בדרך כלל, החלטה זו תעבוד עם ספינה מעניינת שעשויה להתאים או לא מתאימה לקו. בדרך כלל, זה לא מתאים לקו כי זה פשוט לא מספיק טוב או שזה לא ממש עונה על המאפיינים שאנחנו מנסים להוסיף שורה של ספינות. לאחר מכן אנו קובעים את הדבר הטוב ביותר שאנחנו יכולים לעשות עבור הספינה היא להפוך אותו לאונייה פרימיום.

לדוגמה, אין לנו כרגע כל ספינות קרב איטלקיות במשחק בתור קו, אבל יש לנו רומא לצאת בקרוב [אשר תהיה ספינה פרמיה]. כל השורות שלנו נקראים על שם ספינות להוביל. אז יש לך את המחלקה קליבלנד, בכיתה Farragut, בכיתה Fletcher ... אלה הם כל ספינות בשורות שלהם, כי אתה יכול לטחון. אם כבר מדברים על Fletcher במיוחד, ארה"ב. קיד הוא ספינה אתה יכול להוציא קצת כסף אמיתי על מקבל, וזה קצת שונה מאשר Fletcher היית [לטחון] כדי במשחק.

לעומת זאת, יש גם ספינות שלא לגמרי מתאימות בכלל, ואנחנו מפיצים אותן בדרכים שונות. ארה"ב מיזורי היא כיתת איווה, אבל היא לא שונה מהאיווה עצמה, שהיא ספינה Tier IX, ואנחנו לא מוכרים פרמיות שכבות IX. אז החלטנו שאנחנו נותנים את זה הספינה פרמיה בחינם, אבל אתה צריך לטחון את זה באמצעות ניסיון חינם, שהוא אחד המטבעות שלנו במשחק.



GS: אל המלך דיבר על היחסים של וורגאמינג עם מוזיאוני טנקים עולם של טנקים וכי הסטודיו של וורטגמינג לסטה בסנט פטרסבורג, רוסיה, משקיף על נהר נבה, שבו ניתן למצוא ספינות מלחמה היסטוריות. אתה יכול לדבר קצת על היחסים של Wargaming עם מוזיאונים ימי או חברות היסטוריות הקהילה וכיצד הם עשויים לקשור עולם של ספינות מלחמה?

TS זה בעצם אחד הדברים שאנחנו עובדים כמעט כל הזמן. ארה"ב קיד הוא דוגמה מצוינת. למעשה, יצרנו רק כמה קטעי וידאו קהילתיים בערוצים שלנו שבאופן בסיסי מביאים מודעות לעובדה שהספינה קיימת והיא דבר ממשי שאפשר לבקר בו. צוות הספינה שלנו שעשה את כל המדידות עבור ארה"ב. קיד ממש יצא לבאטון רוז ', לואיזיאנה והמוזיאון לצלם כל דבר. הם תיעדו את הספינה הזאת מירכתיים לקשת.

אבל דבר אחד שאנחנו עובדים עליו עכשיו זה באמת גדול הוא קרן הקרב של טקסס. קרבנות טקסס לא במצב טוב. היא ממש טובעת - ויש צורך לשאוב מים מדי יום. היא האחרונה Dreadnought בעולם.אז קרבנות טקסס ביוסטון הוא בצורה מחוספסת באמת צריך הרבה עזרה, הרבה כסף ועזרה PR.

לכן השקנו לאחרונה את קמפיין Valor Project שלנו, שבו יצרנו חבילות בחנות הפרמיום שלנו, שנעו בין 5 $ ל -30 $, ו -100% מההכנסות הללו הגיעו לקרב הטקסס. כאשר אנו הראשונים השיקה את הקמפיין בנובמבר, הרבה אנשים מן האיחוד האירופי, אסיה, RU גילה ו [רצה לעזור]. בסך הכל, גייסנו מעל $ 280,000 עבור קרבנות טקסס.

מחוץ לעבודת צדקה, אנחנו עושים הרבה סדרות וידאו להסתכל על ההיסטוריה של הספינות ואת הפעולות שהם חלקו פנימה כי Wargaming בהחלט רואה את עצמם - את עצמנו - כמו רועים של ההיסטוריה ... חייהם של גברים אלה חיי נשים מגיע להיות מוזכר.

GS: דיברת קצת על זה כבר, אבל מגבה רק קצת, את ספינות הקרב, סיירות, נושאות מטוסים, פריגטות ב WoWs הם כולם ספינות מתקופת מלחמת העולם הראשונה ומלחמת העולם השנייה. למה להתמקד באותה תקופה של לוחמה ימית ולא, למשל, את התקופה המודרנית או אולי את התקופה הנפוליאונית?

TS אני יכול לדבר רק על כך מבחינה אישית. הקרב הימי נפוליאוני יהיה נהדר, מלבד הבעיה היא כי הספינות לנוע מאוד, איטי מאוד, ומפגשים אלה התרחשו קרוב מאוד אחד לשני. בנוסף, הרבה פעמים אתה הולך להיות יותר להתמודד עם העלייה למטוס מאשר אתה יורה. זה משחק אחר לגמרי. אין לנו היבטי עלייה למטוס. זה יהיה משחק מגניב? בהחלט. אבל זה עולם של ספינות מלחמה המשחק הזה? אני לא חושב שזה היה פעם נועד להיות המשחק.

לעומת זאת, עם ספינות מלחמה מודרניות, כל כך הרבה נעשה עכשיו על ידי נושאת מטוסים או סירות טילים - אין עוד ספינות קרב מבצעיות. הצי שלך מורכב בעיקר נושאות מטוסים ומשחתות. לאחר ספינות מלחמה גדולות, דרמטיות, של ספינות מלחמה, זה כבר לא דבר. אז להיות בעידן המודרני, אני לא יודע אם זה היה באמת מושך הרבה אנשים שונים כי הרבה קרבות שלך הם להיות נלחם לעבר מרחקים גדולים כל כך.

GS: במהלך הקיץ, Wargaming פרסמה עדכון 0.6.8 עבור עולם של ספינות מלחמה, עם הרבה מן התוכן סובב סביב מבצע דינמו ואת ההצלה המחרידה ב Dunkirk במהלך מלחמת העולם השנייה. מה נכנס למשוך משהו כזה מתוך פרספקטיבה של מו"פ? מה מבדיל אותה מפעולות אחרות במשחק, כגון מבצע Ultimate Frontier, למשל?

TS מבצע דינמו נעשה מתוך כוונה מפורשת לעבוד לצד הסרט דנקירק. היינו משחררים תוכן עם האחים וורנר. ברכה, קבלת מידע מהם, וכמובן, עושה מחקר משלנו גם כן. מבחינת היצירה והמו"פ, זו היתה משימה אמיתית. היא מבדילה מהפעולות האחרות כי הרבה דברים שעשינו [עם מבצע דינמו] לא היו קיימים [עולם של ספינות מלחמה] לפני מבצע דינמו.

לדוגמה, הרעיון של שדה מוקשים היה זר. זה רק קיים במבצע הזה, אבל זה משהו שאנחנו יכולים להשתמש גם בפעולות אחרות. Schnellboots קטן מגרמניה, אלה אינם קיימים במשחק. אנחנו עובדים עם שום דבר קטן יותר מאשר משחתת. אז שיש את אלה שתוכננו ועוצבו כיצד הם פועלים זה מאוד מעניין - במיוחד מוביל את כל א שונות. שאלות. זה היה מאמץ עצום לעשות את זה דבר חדש ומרגש אתה יכול להפוך לגרסה gamified של Dunkirk, אשר יש נימה רצינית מאוד.

איך זה שונה מפעולות אחרות? אחד זה שונה בכך שהוא קיבל אוסף מסוים, קבוצה של פריטים שמתווספים לחשבון השחקן שלך, שהם בעצם כמו גביעים והישגים אתה מקבל עבור השלמת התאמות מסוימות. לאוספים אלו היו פריטים היסטוריים מאותה תקופה - והרבה מידע היסטורי מצורף אליהם.

זה היה מורכב ועמוק, אבל גם טוב מאוד עבורנו. תוך שימוש בטכנולוגיות השונות ובסקרים אלה, הם השפיעו על הרבה מהפעולות שיש לנו עכשיו. על פי רוב, אנחנו יכולים לקחת את אלה learnings ומערכות להעתיק / להדביק אותם לתוך אלה שיש לנו, אשר יגרום להם יותר.

GS: אמריקה ויפן היו שתי המדינות הראשונות עולם של ספינות מלחמה. כיצד החליטו צוותי הפיתוח והמחקר על שני העמים הללו? מה עם הצי ההיסטורי שלהם הובילה להתמקד?

TS ממה שאני זוכר [בערך באותו זמן ספינות מלחמה"היסטוריה", Wargaming ו לסטה סטודיו רצה לעבוד על משחק זה יהיה קצת יותר פופולרי מכוונת כלפי היסטוריונים הצי האמריקאי. ובאמריקאים, אנחנו חושבים על מלחמת האוקיאנוס השקט יותר ממלחמת האוקיינוס ​​האטלנטי. בעקבות אינטראקציות בין ספינות לספינה, למשל, גרמניה - האמריקאים זוכרים יותר את המלחמה עם היפנים במונחים של מעורבות ימית.

נוסף על כך, ליפנים היתה ספינת קרב ידועה ביותר, הימאטו. ללא שם: זה היה הקרב הגדול ביותר, baddest ... ללא שם: אם היית שחרור משחק לחימה ימית, ללא שם: בהחלט לשחרר את יאמאטו ברגע שאתה יכול.

GS: אתה יכול לדבר על היוזמה הקרובה שלך עם קרן קרבס טקסס?

TS היום, 11 בדצמבר, אנו משיקים יוזמה חדשה שתעבור ב -1 באפריל 2018. ביוזמה זו, תוכל להפנות חבר ולהעביר אותו לשכבה VI בכל שורה, ולכל חשבון שעושה זאת, הולך לתרום 25 $ לקרן טקסס קרב. זה הולך להיות משהו שבו אנחנו לא מבקשים שחקנים לתרום כסף בכלל - אנחנו רק רוצים אותם למצוא מישהו חדש ולקבל אותם לתוך המשחק.

---

עיגול של trifecta Wargaming של כותרות MMO מבוסס היסטורית, עולם של ספינות מלחמה הוא צפוי להמשיך את שליטתו של שבעת הימים על ידי מתן חובבי ימי שחקנים מזדמנים כמה הלחימה הימית ביותר ריאליסטי עדיין כיף במשחקים המודרניים. ובאמצעות מאמצי צדקה של וורגאמינג, החברה היא אחד המעטים בתחום המשחקים אשר נוקט פעולה כדי לשמר כמה חתיכות איקוני ביותר בהיסטוריה שהעולם ראה אי פעם.

אתה יכול טייס כמה ספינות קרב, ספינות, משחתות, נושאות מטוסים של מלחמת העולם הראשונה ומלחמת העולם השנייה על ידי החוצה עולם של ספינות מלחמה על קיטור או מעל ב Wargaming.net.